Le bateau pirate
Les pirates pourchassent les passagers du bateau, qui peuvent se réfugier dans des cachettes et délivrer les prisonniers. Deux passagers qui se donnent la main et sont touchés retournent ensemble en prison.
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1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.
Les pirates pourchassent les passagers du bateau, qui peuvent se réfugier dans des cachettes et délivrer les prisonniers. Deux passagers qui se donnent la main et sont touchés retournent ensemble en prison.
Les joueurs forment un cercle. Le joueur au centre tient un bâton vertical par sa pointe (le bâton est debout). Il lâche le bâton en criant le prénom d'un camarade. Ce camarade doit attraper le bâton avant qu'il touche le sol. S'il réussit, il prend la place du centre.
Tous les joueurs forment un cercle et tiennent un bâton vertical en équilibre (posé au sol, doigt sur le sommet). Au signal, tous lâchent simultanément leur bâton et font un pas à droite pour attraper celui du voisin avant qu'il tombe. On peut augmenter la distance entre joueurs.
Deux équipes de même effectif numérotées de la même façon se font face. L'animateur pose un béret (foulard, objet) au sol entre elles et appelle un numéro. Les deux joueurs de ce numéro courent. Le premier à attraper le béret et revenir dans son camp sans se faire toucher gagne le point.
A l'appel de son numéro, un joueur court ramasser son ballon posé au centre. Il fait ensuite une passe à chaque coéquipier disposé en cercle dans l'ordre, revient au centre et pose le ballon. Le premier joueur à terminer la ronde complète de passes gagne.
Version du Simon dit : le berger donne des ordres aux moutons. Les moutons ne doivent exécuter que les ordres précédés de la formule magique. Sinon ils sont éliminés.
Jeu d'inspiration sud-américaine (Honduras) proche du baseball simplifié. Un frappeur frappe la balle lancée et court entre les bases pendant que la défense récupère.
À la manière du biathlon, on alterne course sur une boucle et lancers de précision : chaque tir manqué coûte un tour de pénalité autour du cerceau. La course de relais la plus rapide l'emporte.
Sans parler, les joueurs doivent se ranger en ligne dans un ordre précis donné à l'avance : ordre alphabétique des prénoms, taille du plus petit au plus grand, ou date d'anniversaire. Uniquement par gestes et mimes.
On se déplace en musique ; au signal, chacun trouve un partenaire et le salue... d'abord par son prénom, puis épaule contre épaule, coude à coude, dos à dos, et enfin d'une façon inventée à imiter par tous.
Les joueurs forment une file. Le premier passe le ballon par-dessus sa tête au suivant. Le suivant le passe entre ses jambes au suivant. Alternance par-dessus/entre-les-jambes jusqu'au dernier. Le dernier court à la tête de file et on recommence. L'équipe qui a avancé le plus loin gagne.
Dans un « cimetière », tous font les morts, yeux fermés. Un Boula-Boula est désigné en secret ; quand le gardien le réveille, il bondit et poursuit tout le monde pendant une minute. Un jeu à suspense.
Chaque joueur reçoit une feuille pliée en accordéon. Il dessine une tête, replie pour cacher, passe la feuille. Le suivant dessine le torse sans voir la tête, replie, passe. Le dernier dessine les pieds. On déplie et on observe le monstre collectif. Chaque groupe présente son oeuvre.
Tous tiennent le parachute ; à l'annonce « ceux qui ont des baskets changent de place », les enfants concernés traversent sous la toile soulevée. Un jeu pour se découvrir des points communs.
Soirée casino. Les joueurs reçoivent des jetons virtuels. Des tables proposent différents jeux de hasard ou d'adresse (lancer de dés, tirage de cartes, jeux de ballon...). Les joueurs misent leurs jetons. Celui avec le plus de jetons à la fin gagne. Attention à la gestion du budget.
Course-relais façon chaises musicales : un joueur du binôme court autour du cercle, passe sous les jambes de son partenaire et se rue vers le centre pour attraper une des balles, toujours en nombre insuffisant.
Un cercle est tracé au sol (zone empoisonnée). Les joueurs se tiennent tous par la main en cercle. Chacun tire ses voisins ou les pousse pour les forcer à entrer dans la zone empoisonnée. Celui qui pose un pied dans le cercle est éliminé. La chaîne se réduit à chaque élimination.
Jeu d'adresse à la crosse traditionnel proche du golf et du croquet. Chaque joueur annonce en combien de coups il va atteindre le piquet. Celui qui annonce le moins commence.
On lance une pièce contre le mur pour qu'elle ricoche et vienne toucher une pièce posée au sol. Toucher une pièce fait la gagner. Celui qui a le plus de pièces à la fin l'emporte.
Un chasseur lance le ballon sur les oiseaux qui volent librement. Touché, un oiseau devient chien et aide le chasseur à récupérer et lui rapporter le ballon. Le dernier oiseau devient le chasseur suivant.
Tous conduisent leur ballon dans la zone en cherchant à le conserver, pendant qu'un chasseur tente de faire sortir un maximum de ballons de la zone en 30 secondes.
Identique à Pan Lapin (241). Le chasseur désigne des lapins et dit Pan !. Les lapins ciblés font des oreilles de lapin avant que le chasseur ne répète. Variante : plusieurs chasseurs simultanément, chacun avec sa propre cible.
Les lapins traversent le terrain d'une zone refuge à l'autre. Un chasseur peut les prendre, aidé de deux chiens qui gênent la fuite sans attraper. Les lapins pris forment une chaîne.
Un chat poursuit les autres. Mais des zones de couleurs (cerceaux colorés, tapis, zones marquées au sol) sont définies. L'animateur crie régulièrement une couleur. Les joueurs doivent rejoindre la zone de cette couleur avant d'être touchés. En dehors d'une zone, ils peuvent être tagués.