Les trois tapes
Un tapeur frappe dans les mains de trois adversaires : le troisième le poursuit. S'il l'attrape, le tapeur devient prisonnier ; sinon c'est l'inverse. Un jeu de réaction où le troisième doit être prêt à s'élancer.
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Un tapeur frappe dans les mains de trois adversaires : le troisième le poursuit. S'il l'attrape, le tapeur devient prisonnier ; sinon c'est l'inverse. Un jeu de réaction où le troisième doit être prêt à s'élancer.
Pendant que le sauteur est dans la corde, les tourneur chantent une comptine qui donne des ordres : tourner sur soi-même, frapper dans les mains, s'accroupir... Le sauteur doit obéir aux ordres TOUT EN continuant à sauter. Erreur de saut ou d'ordre = éliminé.
Les voyageurs à quatre pattes rejoignent l'auberge, mais les bandits, lancés un peu après eux, tentent de les en empêcher. Deux signaux décalés créent tout le suspense.
Un premier joueur dit une lettre. Le suivant ajoute une lettre pour commencer un mot. Mais personne ne doit terminer un mot existant ! On ajoute des lettres en cherchant à forcer l'adversaire à terminer le mot. Celui qui termine un mot est éliminé.
Deux joueurs tiennent horizontalement un bâton. Les autres passent en dessous en se penchant vers l'arrière (pas vers l'avant). Après chaque tour complet, le bâton est abaissé d'environ 5 cm. Celui qui touche le bâton ou tombe est éliminé.
Une équipe mime en secret un métier ; l'autre doit le deviner. Dès qu'un joueur trouve, une course-poursuite s'engage : les mimes fuient vers leur ligne, les devineurs tentent de les attraper.
Tous les joueurs sont des lions endormis et doivent rester immobiles. Un dompteur marche parmi eux et les taquine sans les toucher. Tout lion qui bouge rejoint le dompteur.
Deux équipes sur deux lignes proches : au signal caché dans une histoire, soit les lions poursuivent les gazelles, soit l'inverse. Il faut écouter attentivement le récit pour partir au bon moment.
Des groupes courent en file (locomotive) se tenant par la taille. Un joueur libre court et s'accroche à l'arrière d'une locomotive. Le joueur de tête de cette locomotive est éjecté et repart seul. La locomotive la plus longue à la fin gagne.
Jeu de regard pour créer un premier contact entre participants. En cercle, chacun fixe quelqu'un au signal et les paires qui se regardent forment un nouveau cercle.
Loto des verbes d'action pour la maternelle : le meneur tire une carte et annonce le verbe (« il saute ! ») ; le joueur qui possède l'image correspondante sur sa planche la réclame. Le premier à remplir sa planche gagne.
Le loup poursuit le renard. Le renard peut se réfugier en touchant un arbre (objet fixe). Mais il ne peut y rester que 5 secondes. L'animateur peut crier Changement ! : loup et renard échangent immédiatement leur rôle.
Par binômes, dans un espace réduit délimité, un joueur est le chat et l'autre la souris. Ils se poursuivent. Quand deux joueurs (de binômes différents) se rentrent dedans ou se croisent trop près, ils doivent obligatoirement s'arrêter, se serrer la main et dire Pardon. Jeu de courtoisie et de vitesse.
Les joueurs chantent Promenons-nous dans les bois en avançant vers le loup. Le loup répond en s'habillant. Quand le loup crie JE SUIS LÀ !, il les poursuit. Ceux touchés avant la base de départ deviennent loups. Le loup le plus rapide à habiller gagne le temps.
Un policier dit vert (marcher), orange (ralentir), rouge (stop immédiat). Les joueurs circulent selon les signaux. Variante : le policier peut dire des couleurs sans les faire correspondre à leur sens habituel. Confusion et réflexe de stopper instantanément.
Équivalent italien du 'Loup, quelle heure est-il ?'. Les enfants avancent du nombre de pas annoncé par le loup. S'il dit 'Mezzanotte !', il les chasse.
Combat de coqs brésilien. Deux joueurs sur une jambe, bras croisés, doivent voler le foulard de l'autre. Le premier à poser le deuxième pied ou à lâcher ses bras perd.
Les joueurs sautent à la corde en chantant Ma bicyclette. A la fin du refrain, le sauteur doit faire le tour complet de la corde en une révolution, puis stopper la corde avec son pied gauche. Ceux qui réussissent toute la séquence sans rater gagnent.
Un sauteur entre dans la grande corde. Il doit enchaîner 4 gestes très complexes en sautant : taper dans ses mains dans le dos, faire un tour, s'accroupir et se relever, toucher ses pieds. Le tout sans rater un seul saut. Très difficile.
Variante inversée du Colin-Maillard. UN seul joueur a les yeux ouverts (le promeneur). Tous les autres sont aveugles. Les aveugles doivent attraper le promeneur à l'oreille. Le promeneur peut parler mais ne peut pas courir. Atmosphère étrange et fous rires garantis.
Les joueurs forment une armée que le meneur lève progressivement (il les compte). Au signal de Malbrough s'en va-t-en guerre, tous courent vers des chaises (une de moins). Sans chaise = éliminé. On retire une chaise à chaque tour.
Jeu de poursuite d'Afrique du Sud. Le Mamba attrape les joueurs qui s'accrochent à sa taille, formant une file de plus en plus longue et difficile à manœuvrer.
Marcher normalement mais en imaginant avoir de l'eau jusqu'aux genoux. Chaque pas est lent et demande un effort. Les bras se balancent lentement. L'animateur peut augmenter le niveau d'eau (jusqu'à la taille, aux épaules) progressivement.
La corde tourne doucement. Les joueurs sautent en chantant une comptine romantique (Marguerite, effeuillons la marguerite...). Le sauteur doit sortir sur le dernier mot sans toucher la corde. Très lent, très doux. Idéal pour les petits.