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La banque de jeux

Jeux pour centres de loisirs

1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.

  • Jeu dynamiqueN° 1635

    Les déménageurs et les voleurs

    Les déménageurs transportent les objets d'une caisse à l'autre en traversant la zone des voleurs. Touché, on donne son objet au voleur. Situation de référence du transport-évitement.

    Âge : 5 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : Classe entière (déménageurs + 2 voleurs)Intensité forte
  • Jeu de relaisN° 085

    Les Dépanneurs

    Le dépanneur (premier joueur) pousse deux cerceaux. Il va chercher un coéquipier immobile, le fait entrer dans un cerceau et le ramène. Puis repart chercher le suivant. Les dépannés tiennent ensemble. L'équipe entièrement réunie en premier gagne.

    Âge : Tout âgeDurée : 15 à 20 minEffectif : 2 équipesIntensité forte
  • Jeu de contactN° 780

    Les deux camps (Tir au bras)

    Deux équipes se font face de part et d'autre d'une ligne. Les joueurs d'en face se tiennent les mains dans la ligne centrale. Chaque équipe tire ses propres joueurs pour les faire passer de son côté, en les attrapant par les mains ou les poignets. L'équipe qui attire le plus de joueurs dans son camp gagne.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 10 à 60Intensité forte
  • Jeu de lutteN° 1575

    Les deux dromadaires

    Jeu d'entrée en lutte tous contre l'enseignant : par groupes, les élèves unissent leurs forces pour faire sortir complètement le meneur de sa zone de tapis. L'occasion de découvrir pousser, tirer, saisir.

    Âge : 5 ans et plusDurée : 15 à 25 minEffectif : 8 à 10 par groupeIntensité forte
  • Jeu calmeN° 929

    Les devins

    Chaque joueur répond secrètement à un questionnaire. L'animateur lit une réponse et un joueur lance la balle vers qui il pense être l'auteur. Bonne association = relance, mauvaise = l'autre équipe joue.

    Âge : 9 ans et plusDurée : 5 à 15 minEffectif : 10 et plus (2 équipes)Intensité douce
  • Jeu calmeN° 1524

    Les dizaines

    Jeu de cartes numériques façon jeu des familles : réunir dans sa main tous les chiffres de la première ou de la deuxième dizaine en les réclamant poliment aux autres joueurs.

    Âge : 9 ans et plusDurée : 5 à 15 minEffectif : 6 à 20Intensité douce
  • Jeu calmeN° 533

    Les doigts

    L'animateur lève brièvement ses doigts (1 à 10) et les cache aussitôt. Les joueurs doivent avoir mémorisé le chiffre exact. En série : lever, noter, lever à nouveau, noter... Les joueurs comparent leurs réponses. Variante : faire des opérations avec les chiffres mémorisés.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : Tout groupeIntensité douce
  • Jeu calmeN° 625

    Les doigts

    Identique aux doigts (533) mais en groupe. L'animateur lève des doigts des deux mains pour former un nombre entre 0 et 10. Il les cache rapidement. Les joueurs notent. En variante mathématique : additionner deux séries ou deviner la différence entre deux montrages.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : Tout groupeIntensité douce
  • Jeu calmeN° 1467

    Les éclairs

    Des éclairs soudains (mouvement bref et rapide d'un membre) suivis d'une immobilité totale. Puis un autre éclair, puis immobilité. L'animateur guide : Eclair de la main gauche ! (geste sec), Silence... Alternance tension-relâchement.

    Âge : ÉlémentaireDurée : 5 à 15 minEffectif : Groupe entierMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu de confianceN° 1488

    Les étoiles en contact

    En cercle, les joueurs tendent les bras vers le centre et se touchent délicatement les bouts des doigts. Fermer les yeux. Respirer ensemble, si possible au même rythme. Sentir le contact et l'appartenance au groupe. 2 minutes.

    Âge : ÉlémentaireDurée : 15 à 20 minEffectif : Groupe entierMatériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu coopératifN° 1701

    Les évadés

    Par deux, le pied de l'un attaché à celui de l'autre, les binômes doivent se déplacer d'un point à un autre sans tomber, comme les frères Dalton qui cherchent à s'évader. Un premier pas de coopération à deux corps.

    Âge : 4 ans et plusDurée : 15 à 25 minEffectif : Toute la classe (en binômes)Intensité modérée
  • Jeu d'expressionN° 1490

    Les extraterrestres

    Les joueurs inventent un extraterrestre et sa façon de se déplacer (à 3 jambes, flottant, en roulant...). Ils traversent la salle comme sur leur planète. L'animateur peut nommer des planètes aux propriétés physiques différentes.

    Âge : Maternelle et élémentaireDurée : 15 à 25 minEffectif : Groupe entierMatériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu calmeN° 689

    Les Fantômes (Ombres Chinoises)

    Un drap blanc est suspendu avec une lumière forte derrière. Des joueurs passent derrière le drap et font des mimes (ombres chinoises). Les joueurs devant le drap doivent deviner qui est l'ombre et ce qu'elle mime. Variante : les ombres font des déformations.

    Âge : Dès 9 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : 15 à 80Intensité douce
  • Jeu de poursuiteN° 1553

    Les fauves

    Trois groupes de fauves (tigres, lions, panthères) attendent dans la brousse. Le chasseur appelle un groupe qui doit fuir vers la forêt sans être touché. Et gare au cri « la brousse est en feu ! ».

    Âge : 6 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 et plusIntensité forte
  • RelaxationN° 1471

    Les feuilles d'automne

    Debout, les joueurs imaginent être une feuille sur une branche. Le vent se lève. La feuille part, tourne, descend lentement... se pose au sol (les joueurs s'allongent très lentement). Silence final complet et apaisé.

    Âge : Maternelle et élémentaireDurée : 5 à 15 minEffectif : Groupe entierMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu de poursuiteN° 1723

    Les fourmis blessées

    Deux exterminateurs chassent les fourmis. Une fourmi touchée tombe sur le dos, pattes en l'air ; quatre camarades la portent jusqu'à une zone-refuge pour la ressusciter. Pendant qu'on porte une fourmi, on est intouchable.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : Classe entièreIntensité forte
  • Jeu coopératifN° 074

    Les Frères Siamois

    Par deux, face à face. Un rouleau (ou ballon) est placé entre les deux joueurs (ventre contre ventre). Ils doivent réaliser un slalom aller et retour autour de plots, sans jamais toucher le rouleau avec les mains et sans le faire tomber. Si le rouleau tombe, on recommence depuis le départ.

    Âge : Tout âgeDurée : 15 à 25 minEffectif : BinômesIntensité modérée
  • Jeu dynamiqueN° 433

    Les fruits et légumes

    Identique à Citron (413). Les joueurs ont des noms de fruits et légumes. Variante : l'animateur peut citer plusieurs noms en succession rapide. Les joueurs désignés doivent crier leur nom avant la 3e répétition de l'animateur.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu d'adresseN° 733

    Les funiculaires en péril

    Une ficelle est tendue en hauteur d'un point A à un point B. Un téléphérique en papier (plié en diagonale sur la ficelle) doit voyager d'un bout à l'autre uniquement sous l'effet du souffle. Les joueurs soufflent en relais. Chronométré.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : ÉquipesIntensité modérée
  • Jeu de confianceN° 033

    Les garde-fous

    Un volontaire a les yeux bandés et est désorienté (tourné plusieurs fois). Il doit marcher à reculons pour faire le tour complet du cercle humain qui l'entoure. Si il se déplace dans la bonne direction, le cercle le guide par des sifflements doux. S'il s'éloigne, sifflements forts.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 15 à 20 minEffectif : 8 à 15Intensité modérée
  • Jeu d'observationN° 1364

    Les gardiens aveugles

    Un gardien aux yeux bandés protège un trésor (bouteille). Les autres approchent silencieusement pour le toucher. Si le gardien entend et pointe dans la bonne direction, le joueur approchant retourne au départ. Ecoute fine.

    Âge : 8 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 8-20Intensité modérée
  • Jeu de ballonN° 1659

    Les gardiens du château (foot)

    Une équipe défend un château, l'autre tente d'y pénétrer en conduite de balle sans se faire sortir par les gardiens. Trois refuges permettent de souffler pendant l'assaut.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 20 à 30 minEffectif : 2 équipesIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1199

    Les gendarmes et les voleurs

    Les gendarmes (un tiers du groupe) pourchassent et emprisonnent les voleurs dans une zone délimitée. Les voleurs libres peuvent libérer leurs camarades emprisonnés en les touchant. Les gendarmes essaient d'emprisonner tout le monde.

    Âge : 7-10 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10-30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu coopératifN° 1717

    Les glaçons à fondre

    Chaque équipe reçoit un glaçon et doit le faire fondre le plus vite possible en le frottant et en se le passant sans arrêt de main en main. Interdit de le mettre en bouche ou de le poser par terre !

    Âge : 6 ans et plusDurée : 15 à 25 minEffectif : 2 équipesIntensité modérée