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La banque de jeux

Jeux pour centres de loisirs

1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.

  • Jeu d'attentionN° 1280

    Air, Terre Ou Eau

    L'animateur crie un milieu (Air, Terre ou Eau) et nomme un animal. Les joueurs lèvent la main uniquement si l'animal cité vit dans ce milieu. Ceux qui se trompent sont éliminés. Le rythme s'accélère progressivement.

    Âge : 6 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 8-30Matériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu d'attentionN° 1714

    Bacon et œufs

    En cercle, un meneur tape la tête de chaque joueur en disant « bacon »... jusqu'à « œufs ! ». Les deux joueurs concernés courent en sens inverse autour du cercle ; en se croisant, ils se serrent la main et se saluent avant de filer vers la place libre.

    Âge : 5 ans et plusDurée : 10 à 15 minEffectif : Classe entièreMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu d'attentionN° 1519

    Biperlé

    Jeu d'ordres codés aux noms farfelus : biperlé, biaplat, biados, biapoing correspondent chacun à une position précise des bras et des mains. Le rythme s'accélère jusqu'à l'erreur.

    Âge : 12 ans et plusDurée : 10 à 15 minEffectif : 6 et plusMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu d'attentionN° 984

    Fizz-Buzz

    Les joueurs comptent à voix haute à tour de rôle. Mais : multiple de 3 = dire Fizz à la place ; multiple de 5 = dire Buzz ; multiple de 15 = dire FizzBuzz. Celui qui se trompe est éliminé ou redémarre. Concentration et calcul mental.

    Âge : 9 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 8-20Matériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu d'attentionN° 1420

    Frappe dans les mains

    L'animateur frappe un rythme dans ses mains. Tout le groupe répète. On complexifie (syncope, rythme ternaire, variation de tempo). Puis par deux : créer un dialogue rythmique de 8 temps chacun en alternance.

    Âge : 5 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 8-25Matériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu d'attentionN° 1009

    Il manque un !

    Le groupe mémorise ses membres. Un joueur sort discrètement. Sans se concerter, les joueurs qui restent doivent remarquer son absence et identifier qui manque. On recommence avec un ou plusieurs absents. Mémoire et attention collective.

    Âge : 8 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 10-25Matériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu d'attentionN° 988

    L'életricité

    En cercle, les joueurs se tiennent les mains. Un courant électrique (serrement de main) est passé le plus vite possible. Le premier à arriver gagne.

    Âge : 7 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 10-30Matériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu d'attentionN° 1612

    La course aux couleurs et aux matières

    En cercle, les élèves doivent, au signal, courir toucher un objet correspondant à une consigne (un objet rouge, quelque chose en bois, le mur du fond...) puis revenir à leur place le plus vite possible.

    Âge : 5 ans et plusDurée : 10 à 15 minEffectif : Classe entièreMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu d'attentionN° 715

    La maison sans A et sans E (Ni A ni E)

    L'animateur dit que la maison doit être meublée mais n'accepte que des objets ne contenant ni la lettre A ni la lettre E dans leur nom. Les joueurs proposent des objets. L'animateur valide ou refuse. Les joueurs découvrent la contrainte et ajustent leurs propositions.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 10 à 40Matériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu d'attentionN° 1323

    La rapidité et la ruse

    L'animateur crie des actions pour la main droite ou gauche. Les joueurs obéissent rapidement. Parfois il crie Inversez ! et il faut faire le contraire. La difficulté : ne pas obéir machinalement avant la fin de la phrase complète.

    Âge : 8 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 8-25Matériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu d'attentionN° 260

    La reine padipado

    L'animateur dit qu'il est une reine et accepte ou refuse des cadeaux selon une règle secrète. Les joueurs proposent des cadeaux. La reine dit 'oui' ou 'non' sans expliquer. La règle est cachée (ex : j'accepte tout ce qui commence par la même lettre que mon prénom). Les joueurs doivent la découvrir.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 10+Matériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu d'attentionN° 494

    La reine padipado

    Même principe que La reine padipado. L'animateur accepte ou refuse des cadeaux selon une règle codée et secrète. Les joueurs proposent des objets un par un. La reine répond oui ou non. Les joueurs doivent déduire la règle d'acceptation. Celui qui la trouve peut devenir la prochaine reine.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 15+Matériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu d'attentionN° 967

    Laser

    En cercle, un joueur vise du regard un autre joueur. Ce joueur doit se baisser rapidement avant que ses deux voisins ne le touchent des deux côtés. S'il est touché ou ne se baisse pas à temps, il est éliminé. Réflexes et vigilance.

    Âge : 8 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 10-25Matériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu d'attentionN° 1017

    Le chiffre commun

    Chacun pense à un nombre de 1 à 10. Tout le monde l'annonce en même temps. L'objectif est que tout le groupe finisse par annoncer le même nombre.

    Âge : 9 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 8-20Matériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu d'attentionN° 1511

    Le nom des villes

    Deux villes sont appelées : leurs porteurs doivent se reconnaître discrètement, puis échanger leurs places sans que le joueur du centre ne s'empare de l'une d'elles.

    Âge : 11 ans et plusDurée : 10 à 15 minEffectif : 8 et plusMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu d'attentionN° 684

    Le reporter

    Trois joueurs parlent simultanément à voix normale, chacun racontant une histoire différente. Les autres joueurs doivent écouter les trois discours en même temps. A la fin, l'animateur pose des questions sur les trois histoires. Celui qui répond correctement le plus de questions gagne.

    Âge : Dès 12 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu d'attentionN° 1264

    Le Tourbillon

    En cercle, on se passe une balle le plus vite possible. L'animateur tourne en sens inverse et tente de se placer là où la balle devrait être passée. Celui à qui la balle passe quand l'animateur est en face est éliminé. Rapidité.

    Âge : 7 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 8-25Matériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu d'attentionN° 1507

    Le trou du lapin

    Jeu de réflexes assis : à l'ordre donné, chacun met son index dans sa propre main, dans celle du voisin ou dans le vide. Le meneur piège les joueurs en faisant des gestes contraires à ses ordres.

    Âge : 11 ans et plusDurée : 10 à 15 minEffectif : 6 et plusMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu d'attentionN° 1690

    Les cornes

    En cercle, on annonce « le taureau a des cornes » et tous font le geste des cornes. Mais gare : si quelqu'un nomme un animal qui n'a pas de cornes et fait le geste, personne ne doit bouger !

    Âge : 5 ans et plusDurée : 10 à 15 minEffectif : Toute la classeMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu d'attentionN° 1535

    Mon pied, mon œil

    Jeu d'inversion malicieux : le meneur se touche le nez en disant « c'est mon bras », et le joueur interpellé doit répondre « c'est mon nez » en se prenant le bras !

    Âge : 7 ans et plusDurée : 10 à 15 minEffectif : 5 et plusMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu d'attentionN° 1372

    Ni Oui ni non

    Un joueur est interrogé par les autres pendant 1 minute. Il doit répondre à toutes les questions sans jamais dire oui, non, si ou pas du tout. Celui qui pose la question piège marque un point. Jeu de vocabulaire et de ruse.

    Âge : 7 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 8-20Matériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu d'attentionN° 1523

    Pierre appelle Paul

    Jeu de rythme et de mémoire des places : chaque joueur porte un nom ou un numéro et doit appeler instantanément un autre joueur dès qu'il est nommé. Une erreur fait tout redescendre.

    Âge : 10 ans et plusDurée : 10 à 15 minEffectif : 8 et plusMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu d'attentionN° 1300

    Piperley

    Jeu de code secret : quand l'animateur dit 'Piperley', tout le monde doit faire un geste précis. Test de réactivité.

    Âge : 7 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 8-20Matériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu d'attentionN° 993

    Pousse – Attrape

    En cercle, chaque joueur pose son index droit dans la paume ouverte du voisin de droite. Au signal, chacun tente de refermer sa paume gauche (attraper) tout en retirant son index droit (éviter d'être attrapé). Réflexes et surprise.

    Âge : 7 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 8-25Matériel : Sans matérielIntensité douce