Chasseur et gibier
Le gibier peut se protéger en s'immobilisant complètement (statue). Un chasseur ne peut pas attraper une statue. Mais si la statue bouge même légèrement, elle peut être attrapée. Le gibier doit gérer ses moments d'immobilité.
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Le gibier peut se protéger en s'immobilisant complètement (statue). Un chasseur ne peut pas attraper une statue. Mais si la statue bouge même légèrement, elle peut être attrapée. Le gibier doit gérer ses moments d'immobilité.
Les braconniers (minorité) doivent traverser la réserve gardée par les chasseurs pour atteindre la zone sécurisée. Tagués = arrêtés pendant 30 secondes. L'équipe de braconniers qui passe tous ses membres en premier gagne.
Un lapin est poursuivi par des chasseurs. Pour être en sécurité, le lapin doit rejoindre un groupe de 3 camarades (terrier). Un chasseur ne peut pas attraper un lapin dans un terrier. Si le terrier accueille un 4ème joueur, l'un doit partir.
Les joueurs sont par deux, bras dessus bras dessous, éparpillés. Un poursuivant court après un fuyard, qui peut se sauver en s'accrochant au coude d'un binôme : le joueur à l'autre bout devient alors le nouveau fuyard.
Un chat annonce à voix haute le nom de sa proie et la poursuit. Mais si un autre joueur court entre le chat et sa proie (coupe la ligne), le chat doit changer de proie et poursuivre le coupeur. Stratégie : se sacrifier pour protéger une proie.
Jeu de plein air par soleil. Le chat ne peut toucher QUE les ombres des joueurs. Les joueurs doivent se positionner pour que leur ombre soit hors de portée du chat (dans des zones d'ombre, derrière des obstacles, en faisant de petits sauts). Ombre touchée = éliminé.
Un chat poursuit les joueurs. Pour être intouchable, un joueur doit avoir les pieds décollés du sol : perché sur un banc, une pierre, un plot, ou sauté en l'air. Il ne peut rester perché que 5 secondes. Le chat ne peut tagger que les joueurs dont les pieds sont au sol.
Tous les joueurs jouent en binômes, main dans la main. Les chats (eux aussi en binôme, main dans la main) poursuivent les autres binômes. Tagué = le binôme devient chat. Le binôme chat change à chaque capture. Coordination et communication entre partenaires.
Jeu de poursuite avec trois actions spéciales : CHE (se figer), MIN (former une arche avec un autre figé), LIBRE (passer sous l'arche pour libérer les deux figés).
Chaque joueur s'isole silencieusement dans un espace naturel pendant 5 à 10 minutes. Sur une feuille, il dessine une cible avec des cercles concentriques. Dans chaque zone, il note ou dessine les sons entendus selon leur distance perçue. Restitution collective.
Trois zones sont délimitées (ciel, terre, mer). L'animateur cite un animal. Chaque joueur doit courir vers la zone où cet animal vit. Erreur de zone = éliminé. L'animateur peut citer des animaux à la frontière de plusieurs milieux pour piéger.
Un circuit de 5 zones : 1 Ligne droite rapide, 2 Slalom serré, 3 Tour de plot complet, 4 Arrêt sur ligne puis repartir, 5 Tir final. Chaque joueur fait le circuit en entier. Chronométré avec objectif personnel d'amélioration.
L'animateur joue le rôle d'un feu de signalisation. Vert = marcher vite, Orange = marcher lentement, Rouge = s'arrêter immédiatement. Il peut crier les couleurs ou les montrer. Les joueurs qui font l'erreur ou sont lents à s'arrêter au rouge sont éliminés.
Des messages codés sont affichés à différents endroits de la structure (murs, fenêtres, portes). Les joueurs reçoivent une feuille de décodage. Ils doivent courir dans l'espace, lire et décoder chaque message, puis répondre sur leur feuille. Le plus rapide avec le plus de bonnes réponses gagne.
Les joueurs se placent face à face. Un joueur tape dans les mains de l'autre et s'enfuit. L'autre doit le rattraper et lui taper dans la main avant qu'il atteigne un point sécurisé. Si l'adversaire esquive avant que la tape soit donnée, le tapeur repart fuir. Jeu de réflexes.
Colin-Maillard classique avec une règle supplémentaire : les joueurs voyants ont le droit de faire 3 pas pour éviter l'aveugle. Mais seulement 3 pas, puis ils doivent s'arrêter. L'aveugle doit gérer ses déplacements pour coincer les joueurs dans leurs 3 pas.
Au centre du terrain, un joueur crie une couleur : ceux qui la portent doivent traverser sans se faire toucher. Les touchés rejoignent le chasseur central, et le dernier épargné gagne.
Par deux, accroupis face à face. Chacun essaie de faire perdre l'équilibre à l'adversaire pour qu'il pose une main ou un genou au sol, ou tombe. Interdit de se lever. Les poussées se font uniquement avec les mains ouvertes sur les épaules ou les mains de l'adversaire.
Dans un cercle tracé au sol. Les deux joueurs se poussent, se tirent ou se déséquilibrent pour forcer l'adversaire à sortir du cercle ou à toucher le sol avec autre chose que ses pieds. Règles de sécurité obligatoires et rappelées.
Plusieurs équipes occupent des forts (zones matérialisées). Pour conquérir un fort adverse, un joueur doit y entrer sans se faire tagger. Le fort conquis rejoint l'équipe conquérante. L'équipe avec le plus de forts à la fin gagne.
Un foulard est au centre entre deux joueurs. Ils doivent courir, attraper le foulard et l'amener dans leur camp sans se faire toucher par l'adversaire. Mais attention : tant qu'un joueur ne touche pas le foulard, il ne peut pas être touché. Jeu de bluff et de courage.
Jeu de rôle en grand groupe. Chaque équipe représente un groupe d'habitants d'une ville fictive (commerçants, artistes, agriculteurs...). Une décision collective doit être prise. Chaque groupe négocie ses intérêts pendant 20 minutes.
Deux équipes face à face au centre : au mot « corbeaux », les corbeaux fuient vers leur ligne, poursuivis par les grues ; au mot « grues », c'est l'inverse. Mais gare aux fausses annonces qui commencent par « cr... » !
Deux ou trois videurs lancent au loin les balles d'un panier central pendant que tous les autres se démènent pour les ramasser et les relancer dans la corbeille le plus vite possible.