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La banque de jeux

Jeux pour centres de loisirs

1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.

  • Jeu de confianceN° 032

    La bouteille ivre

    Un joueur se place au centre d'un petit cercle serré de 6 à 8 partenaires. Il se raidit comme une planche (bras croisés, pieds joints) et se laisse tomber dans n'importe quelle direction. Le cercle le reçoit avec les mains et le renvoie doucement dans une autre direction. Confiance totale.

    Âge : Tout âgeDurée : 15 à 20 minEffectif : 6 à 9Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de relaisN° 454

    La calculette

    Un joueur pense à un nombre à 3 chiffres. Il le transmet à son coéquipier par 3 séries de tapotements discrets (sur la table, l'épaule...). Le receveur doit décoder et annoncer le nombre exact à l'animateur. Course en relais pour accomplir cette transmission.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 15 à 20 minEffectif : 20+Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu d'expressionN° 143

    La chaîne écologique

    Une chaîne alimentaire ou écologique est établie (ex : Soleil → Plante → Lapin → Renard → Aigle). Chaque joueur représente un maillon avec un geste et un cri d'animal spécifique. L'animateur crie un maillon : ce joueur doit aussitôt appeler le maillon suivant de la chaîne par son cri.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 15 à 25 minEffectif : 10 à 25Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de poursuiteN° 1337

    La chasse aux ours polaires

    Les ours polaires (2 ou 3 joueurs) touchent les humains qui, à leur tour, deviennent ours. Mais deux ours peuvent fondre (s'annuler) s'ils se touchent simultanément. Dernier humain encore debout = vainqueur de la partie.

    Âge : 6 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 10-30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de confianceN° 034

    La chenille

    Les joueurs se mettent en file à quatre pattes, chacun posant ses mains sur les chevilles de celui devant lui. La chenille doit avancer en rythme (gauche, droite) sans que la chaîne ne se rompe. Défi : longer un mur, contourner un obstacle, accélérer progressivement.

    Âge : Tout âgeDurée : 15 à 20 minEffectif : 10 à 15Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu calmeN° 1338

    La claque

    Tous assis en cercle sur les genoux des voisins. Les mains posées sur les genoux du voisin de façon croisée. On tape les genoux en cercle dans l'ordre des mains posées. Si une main rate son ordre, cette personne est éliminée.

    Âge : 8 ans+Durée : 5 à 15 minEffectif : 8-20Matériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu dynamiqueN° 146

    La couleur des vêtements

    L'animateur annonce une couleur. Les joueurs qui portent cette couleur sur leurs vêtements doivent former des paires ou des groupes avec d'autres portant la même couleur. Ceux qui ne portent pas la couleur ne bougent pas. Score selon la vitesse de regroupement.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 5 à 30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1681

    La course au hot-dog

    Un chat transforme en saucisses les joueurs qu'il touche : couchés sur le dos, ils ne sont délivrés que lorsque deux camarades s'allongent de part et d'autre pour former le pain du hot-dog pendant trois secondes.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : Classe entièreMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu d'attentionN° 1612

    La course aux couleurs et aux matières

    En cercle, les élèves doivent, au signal, courir toucher un objet correspondant à une consigne (un objet rouge, quelque chose en bois, le mur du fond...) puis revenir à leur place le plus vite possible.

    Âge : 5 ans et plusDurée : 10 à 15 minEffectif : Classe entièreMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu de relaisN° 1385

    La course du grand nord

    Parcours inspiré des conditions nordiques : ramper sous une table (tempête de neige), sauter dans des cerceaux (glace), porter un fardeau (provisions), slalomer (forêt de sapins). Chronométré en individuel ou en relais par équipes.

    Âge : 8 ans+Durée : 15 à 20 minEffectif : 10-25Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de relaisN° 285

    La course-poursuite

    Deux lignes de joueurs se font face à environ 20 mètres. Au signal, les joueurs de la ligne 1 courent vers la ligne 2. Les joueurs de la ligne 2 courent vers la ligne 1. Quand les lignes se croisent, la ligne 1 essaie de toucher un joueur de la ligne 2. Les touchés rejoignent la ligne 1.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 15 à 20 minEffectif : 2 équipesMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de confianceN° 1341

    La couvée

    File indienne : la poule de tête protège ses poussins du renard (animateur ou joueur). La poule tente de bloquer le renard avec ses bras pour protéger toute la file. Si le renard touche la queue de la file, tous les rôles tournent.

    Âge : 6 ans+Durée : 15 à 20 minEffectif : 8-20Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu dynamiqueN° 361

    La cruche

    Une cruche (joueur avec un objet) circule. Un chat poursuit une souris. La souris peut se sauver en s'accrochant à la cruche (tenant l'objet). La cruche ne peut pas fuir. Mais si le chat l'attrape (tague), la souris doit lâcher et le chat devient la souris.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu chantéN° 1697

    La danse du Labadou

    En ronde, on chante « c'est la danse du Labadou » en tapant du pied, puis on pose la main sur l'épaule du voisin, sur sa tête, un genou, une cheville... Une ronde chantée qui rapproche tout le groupe.

    Âge : 4 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : Toute la classeMatériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu d'expressionN° 115

    La dernière lettre

    En cercle, on se lance une balle. Celui qui la reçoit doit immédiatement citer une ville (ou pays, animal, prénom...) commençant par la DERNIÈRE LETTRE du mot dit par celui qui lui a lancé. Ex : Paris → Strasbourg → Grenoble. Pas de répétition autorisée.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 15 à 25 minEffectif : 10 à 20Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu chantéN° 1091

    La fille du coupeur de paille

    Ronde alsacienne traditionnelle. Les gestes imitent le travail des champs : faucher, lier, porter la gerbe. Les mouvements sont coordonnés avec les paroles. Découverte du patrimoine folklorique régional en chantant.

    Âge : 5 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-30Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu d'expressionN° 963

    La fin tragique

    Le premier joueur commence une mini-histoire en une phrase. Le suivant ajoute une phrase. Le troisième doit conclure l'histoire de façon dramatique ou comique en deux phrases maximum. On recommence avec de nouveaux joueurs.

    Âge : 9 ans+Durée : 15 à 25 minEffectif : 8-20Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de lutteN° 1214

    La grenouille

    Par deux, accroupis face à face. Sans se lever, chacun essaie de faire perdre l'équilibre à l'adversaire en poussant légèrement ses épaules ou ses mains. Celui qui pose un genou ou tombe est éliminé. Stabilité et maîtrise corporelle.

    Âge : 7 ans+Durée : 15 à 25 minEffectif : Par deuxMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu calmeN° 1436

    La gymnasique du campeur

    L'animateur guide les étirements du réveil : bras vers le ciel, descendre les bras en cercle, rotation des épaules, pencher la tête de côté, rouler le bassin. Mouvements très lents et guidés verbalement. Réveil progressif.

    Âge : ÉlémentaireDurée : 5 à 15 minEffectif : Groupe entierMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • RelaxationN° 950

    La gymnastique du louveteau

    Suite d'étirements doux guidés inspirés des mouvements des animaux. Chaque posture porte le nom d'un animal et s'accompagne d'un bruit ou d'un geste spécifique.

    Âge : 5 ans et plusDurée : 5 à 15 minEffectif : 5 et plusMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu calmeN° 985

    La jolie lune

    L'animateur dessine des figures et annonce si elles sont jolies selon une règle secrète (ex : toute figure tracée avec la main gauche est jolie). Les joueurs doivent découvrir la règle cachée en observant tous les exemples présentés.

    Âge : 6 ans+Durée : 5 à 15 minEffectif : 8-25Matériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu de connaissanceN° 640

    La lettre à la poste

    Chaque joueur reçoit le nom d'une ville. L'animateur dit le nom d'une ville. Tous les joueurs portant ce nom de ville doivent se lever. Si l'animateur dit la lettre initiale d'une ville, tous les joueurs commençant par cette lettre se lèvent. Mémoire et rapidité de réaction.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 10 à 30Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de connaissanceN° 1343

    La Loutre dans la Colonie

    Chaque joueur incarne un animal marin avec des comportements codés. Requin ! = se plaquer au mur, Baleine ! = s'allonger, Loutre ! = rejoindre un groupe de 3. Celui qui se trompe ou n'a pas de groupe est éliminé.

    Âge : 7 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 10-25Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu calmeN° 421

    La machine à laver

    Tous les joueurs imitent des gestes de machine à laver (rotation des bras, vibrations, tapping...). Secrètement, l'animateur a désigné un joueur qui mime une machine en panne (geste cassé, bruit anormal). Les autres doivent repérer la machine cassée parmi eux.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité douce