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La banque de jeux

Jeux pour centres de loisirs

1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.

1 677 jeux

  • Grand jeuN° 1057

    Guerre des tribus

    Plusieurs équipes (tribus) s'affrontent pour des ressources symboliques cachées sur le terrain. Des alliances peuvent être conclues. Des épreuves spéciales permettent de gagner des avantages. La tribu la plus riche en ressources gagne.

    Âge : 9 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 20 à 60Intensité forte
  • Jeu du mondeN° 882

    Guti

    Jeu de précision traditionnel indien. Projeter ses billes pour déloger celles des adversaires d'un carré tracé au sol. Les billes sorties sont gagnées.

    Âge : 7 ans et plusDurée : 15 à 30 minEffectif : 2 à 6Intensité modérée
  • Jeu d'expressionN° 1661

    Ha Ha Ha (le jeu du rire)

    Chacun ajoute un « Ha » à la chaîne en gardant un visage impassible. Celui qui craque sort du cercle... et a alors le droit de tout faire pour faire rire les autres. Le dernier sérieux gagne.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 15 à 25 minEffectif : 5 et plusMatériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu dynamiqueN° 1328

    Hébertisme terrestre

    L'animateur trace un parcours dans un espace naturel. Les joueurs doivent ramper sous une branche, grimper sur un tronc, sauter par-dessus un fossé, porter un objet... Chronométré ou en compétition. Inspiré de la méthode Hébert.

    Âge : 8 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-25Intensité forte
  • Jeu d'expressionN° 1329

    Histoire à suivre

    Le premier joueur dit Il était une fois... Le deuxième ajoute une phrase qui fait avancer l'histoire. Et ainsi de suite. L'animateur peut corriger si la phrase ne suit pas la précédente. On finit par une chute surprise collective.

    Âge : 8 ans+Durée : 15 à 25 minEffectif : 8-20Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de natureN° 209

    Histoire insolite

    Un animateur montre un objet naturel bizarre ou une forme insolite (racine tordue, caillou étrange, morceau d'écorce...). Chaque joueur invente une explication imaginaire et amusante pour justifier cet objet : sa provenance, son usage, son histoire. Vote pour la plus créative.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 20 à 40 minEffectif : Petits groupesMatériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu d'expressionN° 1275

    Histoire Musicale

    L'animateur passe différents extraits musicaux de 30 secondes (classique, rock, jazz, musique du monde...). Pour chaque extrait, les joueurs écrivent ou disent les images et l'histoire que la musique leur évoque. Ecoute active.

    Âge : 7 ans+Durée : 15 à 25 minEffectif : 8-20Intensité modérée
  • Jeu d'expressionN° 404

    Histoires drôles (Texte à trous)

    Un texte d'histoire drôle avec des mots manqués est distribué. Des cartes avec des mots farfelus (girafon, spatule spatiale, oncle troglodyte...) sont piochées au hasard pour remplir les blancs. On lit le texte complété à voix haute. Plus c'est incohérent, plus c'est drôle.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 15 à 25 minEffectif : Tout groupeIntensité modérée
  • Jeu d'expressionN° 584

    Histoires drôles (Texte à trous)

    Identique à histoires drôles (404). Les blancs à remplir sont personnalisés selon le groupe (prénoms des joueurs, lieux locaux...). Cela rend l'histoire encore plus drôle car elle parle de tout le monde.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 15 à 25 minEffectif : 5 à 30Intensité modérée
  • Jeu de langageN° 1145

    Histoires en images

    Trois images sont tirées au hasard et posées au centre. Le groupe doit inventer collectivement une histoire qui inclut les trois images dans n'importe quel ordre. Chaque enfant propose une phrase qui fait avancer le récit.

    Âge : 4 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 6-15Intensité douce
  • Jeu de poursuiteN° 448

    Homme poisson moustique

    Trois équipes ou rôles en triangle : l'Homme attrape le Poisson, le Poisson attrape le Moustique, le Moustique attrape l'Homme. Chaque joueur connaît son rôle. Il doit attraper son proie tout en échappant à son prédateur. Jeu de stratégie et poursuite simultanée.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 15+Intensité forte
  • Jeu de désN° 941

    Hooligan (jeu de dés)

    Jeu de dés argentin en 7 tours et 7 catégories (les chiffres 1 à 6 + H pour Hooligan). L'Hooligan (escalier 1-2-3-4-5 ou 2-3-4-5-6) doit être obtenu au premier lancer sinon il vaut 0.

    Âge : 10 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 2 et plusIntensité douce
  • Jeu d'attentionN° 1225

    Hot potato

    Les joueurs forment un cercle et se passent rapidement un objet (la patate chaude). Personne ne peut le tenir plus de 2 secondes. Quand la musique s'arrête, celui qui tient l'objet est éliminé. Plus la musique est imprévisible, mieux c'est.

    Âge : 5 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 8-25Intensité douce
  • Jeu de cartesN° 1688

    Huit fous (Crazy Eights)

    Ancêtre du Uno : on se défausse en posant une carte de même valeur ou même couleur que la précédente. Les 8 sont magiques et permettent de changer de couleur. Premier joueur sans carte gagné.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 15 à 30 minEffectif : 2 à 8Intensité douce
  • Jeu d'adresseN° 1237

    Hula hoop contest

    Chaque joueur dispose d'un hula-hoop. Au signal, il le fait tourner autour de sa taille. Celui qui le maintient le plus longtemps gagne. Variante : le faire passer d'un bras à l'autre ou autour des chevilles progressivement.

    Âge : 6 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 4-20Intensité modérée
  • Jeu chantéN° 1081

    Il était une fermière

    Ronde mimée où chaque animal de la ferme est représenté par un geste corporel (la vache : traire, le coq : battre des ailes...). Les enfants tournent et imitent chaque animal cité dans les paroles. Très adaptée aux plus petits.

    Âge : 3 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-30Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu d'attentionN° 1009

    Il manque un !

    Le groupe mémorise ses membres. Un joueur sort discrètement. Sans se concerter, les joueurs qui restent doivent remarquer son absence et identifier qui manque. On recommence avec un ou plusieurs absents. Mémoire et attention collective.

    Âge : 8 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 10-25Matériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu d'écouteN° 1473

    Il pleut !

    Tour à tour, les joueurs ajoutent leur son de pluie : d'abord doigts frottés ensemble (bruine), puis taper deux doigts sur la paume (pluie légère), puis toute la paume (averse), puis les deux mains. Decrescendo final vers le silence.

    Âge : Maternelle et élémentaireDurée : 10 à 15 minEffectif : Groupe entierMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu coopératifN° 1011

    Île déserte

    Le groupe doit choisir 5 objets parmi une liste pour survivre sur une île déserte. Débat, argumentation et consensus.

    Âge : 9 ans+Durée : 15 à 25 minEffectif : 8-20Intensité modérée
  • Jeu coopératifN° 1010

    Image brisée

    Une image est découpée en autant de morceaux que de joueurs. Chaque joueur recoit un morceau sans le montrer aux autres. En décrivant oralement son morceau uniquement, le groupe doit reconstituer l'image sans la voir. Communication.

    Âge : 8 ans+Durée : 15 à 25 minEffectif : 8-20Intensité modérée
  • Jeu de langageN° 1130

    Images séquentielles

    Des images d'une même histoire sont mélangées et distribuées. Les enfants les remettent dans l'ordre chronologique en justifiant chaque choix oralement. Puis chacun raconte la partie de l'histoire correspondant à son image.

    Âge : 2-5 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 4-12Intensité douce
  • Jeu d'expressionN° 407

    Imagine-toi que...

    Le premier joueur décrit un objet en une phrase. Le suivant reprend la même description et y ajoute un détail. Ainsi de suite. La description s'allonge à chaque tour. Celui qui ne peut plus répéter toute la description ou ajouter un détail logique est éliminé.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 15 à 25 minEffectif : 10+Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu d'expressionN° 587

    Imagine-toi que...

    Identique à imagine-toi que (407). Variante : la description doit être de plus en plus absurde à chaque nouveau détail. Le groupe vote pour le détail le plus improbable.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 15 à 25 minEffectif : 5 à 10Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu d'expressionN° 120

    Impro-claque !

    Deux joueurs improvisent une scène. L'animateur crie CLAQUE. Le joueur désigné par la claque est remplacé immédiatement par un autre qui doit CHANGER COMPLÈTEMENT le contexte de la scène (lieu, personnages, ambiance). La scène repart dans une direction totalement nouvelle.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 15 à 25 minEffectif : 10 à 15Intensité modérée