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La banque de jeux

Jeux pour centres de loisirs

1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.

1 677 jeux

  • Jeu dynamiqueN° 156

    Lumière rouge !

    Un policier dit vert (marcher), orange (ralentir), rouge (stop immédiat). Les joueurs circulent selon les signaux. Variante : le policier peut dire des couleurs sans les faire correspondre à leur sens habituel. Confusion et réflexe de stopper instantanément.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 3 à 30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu du mondeN° 869

    Lupo de le Ore

    Équivalent italien du 'Loup, quelle heure est-il ?'. Les enfants avancent du nombre de pas annoncé par le loup. S'il dit 'Mezzanotte !', il les chasse.

    Âge : 5 ans et plusDurée : 15 à 30 minEffectif : 8 à 25Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu du mondeN° 878

    Luta de Galo

    Combat de coqs brésilien. Deux joueurs sur une jambe, bras croisés, doivent voler le foulard de l'autre. Le premier à poser le deuxième pied ou à lâcher ses bras perd.

    Âge : 8 ans et plusDurée : 15 à 30 minEffectif : 2 à 20 (duels simultanés)Intensité modérée
  • Corde à sauterN° 373

    Ma bicyclette (Corde)

    Les joueurs sautent à la corde en chantant Ma bicyclette. A la fin du refrain, le sauteur doit faire le tour complet de la corde en une révolution, puis stopper la corde avec son pied gauche. Ceux qui réussissent toute la séquence sans rater gagnent.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Petit groupeIntensité forte
  • Jeu de connaissanceN° 1023

    Ma rivière

    Chaque joueur dessine sur une feuille une rivière représentant sa vie : les sources (origines), les zones calmes (moments paisibles), les rapides (périodes difficiles), les affluents (rencontres importantes). Partage si souhaité.

    Âge : 9 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 8-20Intensité modérée
  • Corde à sauterN° 601

    Mademoiselle (Corde)

    Un sauteur entre dans la grande corde. Il doit enchaîner 4 gestes très complexes en sautant : taper dans ses mains dans le dos, faire un tour, s'accroupir et se relever, toucher ses pieds. Le tout sans rater un seul saut. Très difficile.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 4+Intensité forte
  • Jeu d'observationN° 990

    Magie blanche

    L'animateur et un complice communiquent par un code secret. Le groupe doit deviner le code. Jeu de logique et d'observation.

    Âge : 9 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 8-25Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de confianceN° 750

    Maillard-Colin

    Variante inversée du Colin-Maillard. UN seul joueur a les yeux ouverts (le promeneur). Tous les autres sont aveugles. Les aveugles doivent attraper le promeneur à l'oreille. Le promeneur peut parler mais ne peut pas courir. Atmosphère étrange et fous rires garantis.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 15 à 20 minEffectif : 10 à 30Intensité modérée
  • Jeu dynamiqueN° 651

    Malbrough s'en va-t-en guerre

    Les joueurs forment une armée que le meneur lève progressivement (il les compte). Au signal de Malbrough s'en va-t-en guerre, tous courent vers des chaises (une de moins). Sans chaise = éliminé. On retire une chaise à chaque tour.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 8 à 50Intensité forte
  • Jeu du mondeN° 853

    Mamba

    Jeu de poursuite d'Afrique du Sud. Le Mamba attrape les joueurs qui s'accrochent à sa taille, formant une file de plus en plus longue et difficile à manœuvrer.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 15 à 30 minEffectif : 10 à 30Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de contactN° 751

    Manchot maître chez lui

    Comme manchot maître chez lui (274/386 combiné). Sur une jambe, dans un cercle délimité, on tente de faire sortir l'adversaire du cercle ou de lui faire poser le pied. Seule la pression d'épaule est autorisée. Plusieurs ronds éliminatoires possibles.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 6 à 16Intensité forte
  • Jeu de connaissanceN° 1024

    Marathon de photos

    Chaque joueur choisit 3 photos sur son téléphone (ou apportées de chez lui) et présente brièvement au groupe ce qu'elles représentent pour lui et pourquoi il les a gardées. Questions bienveillantes du groupe autorisées.

    Âge : 9 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 8-25Intensité modérée
  • Jeu calmeN° 1449

    Marcher dans l'eau

    Marcher normalement mais en imaginant avoir de l'eau jusqu'aux genoux. Chaque pas est lent et demande un effort. Les bras se balancent lentement. L'animateur peut augmenter le niveau d'eau (jusqu'à la taille, aux épaules) progressivement.

    Âge : Maternelle et élémentaireDurée : 5 à 15 minEffectif : Groupe entierMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Corde à sauterN° 604

    Marguerite (Corde)

    La corde tourne doucement. Les joueurs sautent en chantant une comptine romantique (Marguerite, effeuillons la marguerite...). Le sauteur doit sortir sur le dernier mot sans toucher la corde. Très lent, très doux. Idéal pour les petits.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 4+Intensité forte
  • Jeu chantéN° 1078

    Marianne-Ke

    Ronde d'origine africaine. Les joueurs forment un cercle et balancent le corps de gauche à droite en chantant. Des gestes spécifiques accompagnent certaines phrases du chant. Idéal pour une première ronde à dimension culturelle.

    Âge : 3 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 6-30Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de ballonN° 1675

    Mars attaque

    Duel asymétrique : les Terriens éliminent en lançant leurs ballons, les Martiens en touchant à la main. Chaque camp cherche à éliminer entièrement l'autre.

    Âge : 10 ans et plusDurée : 20 à 30 minEffectif : 2 équipes (illimité)Intensité forte
  • Jeu d'observationN° 1288

    Médor

    Un joueur (le gardien) est assis, les yeux bandés, avec un objet entre ses pieds (l'os). Les autres joueurs essaient silencieusement de s'approcher et de voler l'os sans être entendus. Le gardien pointe les bruits et élimine les joueurs.

    Âge : 7 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 8-20Intensité modérée
  • Jeu d'expressionN° 394

    Mélé-mé-mots

    Des cartes contenant des mots (noms, verbes, adjectifs, adverbes, connecteurs...) sont mélangées et posées face cachée. Les joueurs les piochent et doivent les remettre dans un ordre logique pour former une phrase cohérente (et souvent poétique ou absurde). Vote pour la meilleure.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 15 à 25 minEffectif : 10+Intensité modérée
  • Jeu d'expressionN° 505

    Méli mélo d'histoires

    Chaque joueur dessine une scène sur une carte. Les cartes sont mélangées. Au fur et à mesure de la narration collective, les joueurs posent leurs cartes au centre quand elles correspondent à ce qui vient d'être raconté. L'histoire se construit visuellement.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 15 à 25 minEffectif : 5+Intensité modérée
  • Jeu de connaissanceN° 1285

    Méli-Mélo

    Chaque joueur dépose 3 objets personnels dans une boîte. Tous sont étalés. Chacun doit retrouver les 3 objets de chaque joueur. On compare les résultats. Chaque erreur est accompagnée d'une anecdote partagée sur l'objet concerné.

    Âge : 7 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 10-30Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de relaisN° 081

    Memory Coop

    Des paires de cartes (memory) sont retournées à 10 mètres. Par deux, les joueurs courent ensemble, retournent 2 cartes simultanément. Si c'est une paire, ils la ramènent dans leur camp. Sinon, ils la remettent face cachée et cèdent la place à une autre paire. L'équipe avec le plus de paires gagne.

    Âge : Tout âgeDurée : 15 à 20 minEffectif : 2 équipesIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 1268

    Mer Agitée

    Tous assis sur des chaises en cercle, une chaise de moins. L'animateur crie Mer agitée ! : tous changent de chaise en même temps. L'animateur prend une chaise. Celui sans chaise devient animateur. Tribord et Bâbord s'ajoutent.

    Âge : 6 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 10-30Intensité forte
  • Grand jeuN° 1064

    Message interplanétaire

    Chaque équipe-planète recoit un code d'envoi et un code de réception. Elle doit encoder un message et l'envoyer à une planète adverse, puis décrypter les messages reçus. La planète qui a transmis et reçu le plus de messages gagne.

    Âge : 9 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 15 à 40Intensité forte
  • Jeu calmeN° 140

    Message télégraphique

    Identique au téléphone arabe classique. En file, le premier chuchote une phrase à son voisin. La phrase passe de joueur en joueur. Le dernier la dit à voix haute. Souvent très différente de l'originale. Discussion sur les déformations et la communication.

    Âge : Tout âgeDurée : 5 à 15 minEffectif : 3 à 30Matériel : Sans matérielIntensité douce