Messageries
Des messagers doivent transporter des messages secrets d'un camp à l'autre en traversant un territoire gardé. Ils portent le message sur eux dans une enveloppe. S'ils sont touchés, le message est intercepté et lu par l'équipe adverse.
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Des messagers doivent transporter des messages secrets d'un camp à l'autre en traversant un territoire gardé. Ils portent le message sur eux dans une enveloppe. S'ils sont touchés, le message est intercepté et lu par l'équipe adverse.
Les messagers transportent des messages d'un camp à l'autre, un par un, tandis que les combattants tentent de leur prendre leur foulard. Foulard perdu = message cédé. On compte les messages arrivés.
Un joueur doit deviner un métier en écoutant tous les autres crier en même temps des mots liés à ce métier : dans le brouhaha, il faut isoler quelques mots révélateurs.
Les enfants font semblant de dormir profondément (yeux fermés, bras croisés). L'animateur chante lentement Meunier tu dors. A ton moulin va trop vite !, tout le monde se réveille en sursaut et mime les ailes du moulin qui tourne.
Chaque joueur a 1 minute pour faire deviner le maximum de mots à son équipe via mimes, dessins ou charades (selon les règles choisies). L'équipe peut poser des questions. Chaque mot deviné rapporte 1 point. L'équipe avec le plus de points gagne.
Identique à MI-MÉ-MO (406). Variante : le joueur peut uniquement mimer (pas de dessin ni de son). Ou variante : dessin uniquement avec un feutre et un tableau blanc.
En cercle, l'animateur dit Mic, Mac, Moc ou Muc. A chaque syllabe correspond un geste précis avec le bras : frapper la table avec la paume, avec le dos de la main, avec le tranchant... Les joueurs doivent enchaîner les bons gestes sans se tromper. Rythme croissant.
Identique à Mic mac moc muc (262). Le rythme est ici imposé par une frappe dans les mains collective. Le meneur donne le tempo. Les joueurs doivent frapper avec la bonne partie de la main (paume, dos, tranchant) selon le mot dit. Erreur = éliminé.
Jeu de main classique chanté. Les joueurs frappent un rythme spécifique en écho à la comptine Michel je t'abandonne. La dramaturgie comique de la comptine est renforcée par les frappes rythmiques qui soulignent les moments dramatiques.
Identique à l'euro (488) mais plus élaboré. Chaque joueur reçoit une carte de rôle (boulanger, médecin, agriculteur...) avec des ressources de départ. Des échanges de services et biens sont nécessaires pour accomplir une mission collective. Simulation économique et sociale.
Au signal, tous les joueurs tombent en tas les uns sur les autres sans se faire mal (technique du tas mou). Puis l'animateur dit personne ne bouge. Tous doivent rester immobiles comme un tas de guenilles. Le premier à bouger perd.
Des chaises empilées en équilibre forment un mikado géant. Les joueurs doivent retirer des chaises une à une sans faire bouger les autres. Si une chaise bouge, c'est raté. La chaise retirée rapporte des points. Celui qui a le plus de points gagne.
Un joueur mime une action précise. Le groupe doit nommer l'action avec un verbe précis (pas il fait quelque chose mais il secoue, il tord, il verse...). Le joueur valide ou non. Travail sur la précision et la richesse verbale.
Le premier joueur mime une action simple. Le suivant mime une variation de cette action. Et ainsi de suite. En fin de tour, on retrace l'évolution de l'action initiale à travers tous les mimes. Créativité et observation.
Chaque joueur tire au sort un sujet. Il dispose de 30 secondes de préparation puis parle pendant exactement 2 minutes sans notes. Les autres écoutent sans interrompre. A la fin, une seule question est autorisée par auditeur.
Deux équipes. Un cône par équipe posé dans chaque camp. Les joueurs se font des passes pour amener le ballon en position de tir et renverser le cône adverse. Pas de dribble. Un gardien protège son cône. Renverser le cône = 1 point. Premier à 5 points gagne.
Les moutons se promènent dans le pré pendant que le loup prépare ses habits. Le groupe demande Quelle heure est-il, Monsieur le loup ? Le loup répond une heure (3 heures, 7 heures...). Quand il répond MIDI, il se retourne et court après les moutons. Ceux touchés avant d'atteindre la bergerie sont pris.
Identique à Minuit dans la bergerie (96). Les moutons avancent progressivement vers le loup en posant la question. Quand il annonce MIDI, les moutons courent vers leur bergerie. Variante : le loup peut varier ses réponses (13h, 25h...) pour surprendre.
Défis à réaliser en 1 minute avec des objets du quotidien : faire tenir 3 biscuits sur son nez, empiler 6 dés sur le dos d'une main, souffler un ballon sur une ligne... L'animateur présente les défis un par un. Hilarant.
A l'élastique, les joueurs épellent MISSISSIPPI avec des sauts codifiés : M = jambes écartées, I = jambes jointes, S = saut gauche, S2 = saut droit, I = jambes jointes... La séquence exacte de lettres doit être respectée. Toute erreur et on recommence.
Chaque joueur dessine son arbre personnel : les racines = ses valeurs et origines, le tronc = ses forces et compétences, les branches = ses projets et rêves, les fruits = ses réalisations. Présentation en duo ou au groupe.
Assis en cercle, un joueur dit Mon chat me fait rire parce qu'il... et mime une action absurde. Les autres doivent rester sérieux. Celui qui rit ou sourit prend la place du joueur et recommence. Jeu de sérieux et d'expression comique.
Ronde avec rebuffade : le soliste doit refuser plusieurs partenaires avant d'en choisir un. Humour social.
Ronde humoristique avec mime de la maréchaussée : marcher au garde-à-vous, siffler, attraper un contrevenant imaginaire. Les enfants exagèrent les gestes comiques des paroles. Liberté d'expression et humour bienveillant.