Aller au contenu

La banque de jeux

Jeux pour centres de loisirs

1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.

1 677 jeux

  • Jeu de contactN° 1208

    Les statues de cire

    Par deux. Le sculpteur prend doucement les bras, la tête et le corps de son partenaire pour le mettre dans une position précise. La statue tient la pose 10 secondes. Les autres devinent l'émotion ou l'action représentée.

    Âge : 5 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 8-20Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu d'adresseN° 702

    Les téléphériques

    Un carton ou gobelet percé d'un trou est suspendu à une ficelle horizontale. Le joueur doit le faire glisser d'un bout à l'autre de la ficelle uniquement en la secouant doucement avec les mains, sans toucher le carton. Coordination et sens du rythme.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 4 équipesIntensité modérée
  • Jeu d'attentionN° 1267

    Les Trois Allumettes

    Des puzzles de logique avec exactement 3 allumettes (ou cure-dents) sont posés sur la table. Par exemple : former un triangle équilatéral, faire un carré, former une maison. Les joueurs résolvent les puzzles en moins de 1 minute.

    Âge : 8 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 8-20Intensité douce
  • Jeu de mémoireN° 1510

    Les trois messages

    Défi de mémoire auditive : le meneur lit posément trois messages différents, et chacun doit ensuite les reproduire par écrit le plus fidèlement possible.

    Âge : 11 ans et plusDurée : 10 à 15 minEffectif : 5 et plusIntensité douce
  • Jeu de connaissanceN° 682

    Les trois mots

    L'animateur annonce une catégorie (fruits, pays, animaux...). Les joueurs sont debout. A tour de rôle, chacun doit citer 3 mots de cette catégorie en moins de 5 secondes. S'il n'y arrive pas ou répète, il s'assoit. Le dernier debout gagne. Vitesse et vocabulaire.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 15 à 20Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de poursuiteN° 1629

    Les trois refuges

    Les souris changent de refuge sans se faire prendre leur foulard-queue par les chats qui rôdent. Un jeu de traversée risquée entre trois abris.

    Âge : 5 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : Classe entière (4 équipes)Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 1532

    Les trois sauts

    Franchir en trois grands pas bondissants les intervalles entre trois rubans posés au sol, que l'on écarte à chaque tour. Toucher un ruban élimine ou pénalise.

    Âge : 7 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 5 et plusIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1670

    Les trois tapes

    Un tapeur frappe dans les mains de trois adversaires : le troisième le poursuit. S'il l'attrape, le tapeur devient prisonnier ; sinon c'est l'inverse. Un jeu de réaction où le troisième doit être prêt à s'élancer.

    Âge : 7 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : Plus de 6 joueurs (2 équipes)Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de langageN° 986

    Les villes et villages

    A tour de rôle, chaque joueur cite une ville ou un village dont le nom commence par la dernière lettre du précédent. Exemple : Paris -> Strasbourg -> Grenoble. Pas de répétition autorisée. Celui qui ne trouve pas en 5 secondes est éliminé.

    Âge : 9 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-20Matériel : Sans matérielIntensité douce
  • Corde à sauterN° 591

    Les voleurs (Corde à danser)

    Pendant que le sauteur est dans la corde, les tourneur chantent une comptine qui donne des ordres : tourner sur soi-même, frapper dans les mains, s'accroupir... Le sauteur doit obéir aux ordres TOUT EN continuant à sauter. Erreur de saut ou d'ordre = éliminé.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 4+Intensité forte
  • Jeu de confianceN° 692

    Les voleurs et les gendarmes (À l'aveugle)

    Gendarmes (équipe A) et voleurs (équipe B) s'affrontent les yeux bandés autour d'un objet central (trésor). Les voleurs tentent de saisir le trésor et de le ramener dans leur zone sans se faire attraper. Les gendarmes tentent d'intercepter tout joueur qui passe. Tous à l'aveugle.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 15 à 20 minEffectif : 4Intensité modérée
  • Jeu d'observationN° 698

    Les voleurs sont dans le musée

    Un gardien protège un ensemble d'objets disposés sur une table. Il tourne la tête ou s'assied régulièrement. Les voleurs, dispersés dans la salle, doivent déplacer discrètement un objet chacun quand le gardien ne regarde pas. Le gardien doit remarquer les déplacements et replacer les objets. Fin de temps : comptage des modifications.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : Tout groupeIntensité modérée
  • Jeu de lutteN° 1586

    Les voyageurs et les bandits

    Les voyageurs à quatre pattes rejoignent l'auberge, mais les bandits, lancés un peu après eux, tentent de les en empêcher. Deux signaux décalés créent tout le suspense.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 15 à 25 minEffectif : Deux groupes (voyageurs et bandits)Intensité forte
  • Jeu d'expressionN° 576

    Lettres en folie

    Un premier joueur dit une lettre. Le suivant ajoute une lettre pour commencer un mot. Mais personne ne doit terminer un mot existant ! On ajoute des lettres en cherchant à forcer l'adversaire à terminer le mot. Celui qui termine un mot est éliminé.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 15 à 25 minEffectif : 4 à 10Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu dynamiqueN° 1238

    Limbo

    Deux joueurs tiennent horizontalement un bâton. Les autres passent en dessous en se penchant vers l'arrière (pas vers l'avant). Après chaque tour complet, le bâton est abaissé d'environ 5 cm. Celui qui touche le bâton ou tombe est éliminé.

    Âge : 6 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 6-20Intensité forte
  • Jeu d'expressionN° 1716

    Limonade (le métier mimé)

    Une équipe mime en secret un métier ; l'autre doit le deviner. Dès qu'un joueur trouve, une course-poursuite s'engage : les mimes fuient vers leur ligne, les devineurs tentent de les attraper.

    Âge : 7 ans et plusDurée : 15 à 25 minEffectif : 2 équipesIntensité modérée
  • Jeu calmeN° 923

    Lion, dors-tu ?

    Tous les joueurs sont des lions endormis et doivent rester immobiles. Un dompteur marche parmi eux et les taquine sans les toucher. Tout lion qui bouge rejoint le dompteur.

    Âge : 3 ans et plusDurée : 5 à 15 minEffectif : 5 et plusMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu de poursuiteN° 1562

    Lions et gazelles

    Deux équipes sur deux lignes proches : au signal caché dans une histoire, soit les lions poursuivent les gazelles, soit l'inverse. Il faut écouter attentivement le récit pour partir au bon moment.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 et plus (2 équipes)Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 007

    Locomotive

    Des groupes courent en file (locomotive) se tenant par la taille. Un joueur libre court et s'accroche à l'arrière d'une locomotive. Le joueur de tête de cette locomotive est éjecté et repart seul. La locomotive la plus longue à la fin gagne.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 20Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de connaissanceN° 000

    Look up, look down

    Jeu de regard pour créer un premier contact entre participants. En cercle, chacun fixe quelqu'un au signal et les paires qui se regardent forment un nouveau cercle.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 15 minEffectif : 8 à 20Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de langageN° 1537

    Loto-actions

    Loto des verbes d'action pour la maternelle : le meneur tire une carte et annonce le verbe (« il saute ! ») ; le joueur qui possède l'image correspondante sur sa planche la réclame. Le premier à remplir sa planche gagne.

    Âge : 3 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 2 à 4 joueurs + un meneurIntensité douce
  • Jeu de poursuiteN° 1384

    Loup - Renard

    Le loup poursuit le renard. Le renard peut se réfugier en touchant un arbre (objet fixe). Mais il ne peut y rester que 5 secondes. L'animateur peut crier Changement ! : loup et renard échangent immédiatement leur rôle.

    Âge : 7 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 10-30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de connaissanceN° 002

    Loup à deux

    Par binômes, dans un espace réduit délimité, un joueur est le chat et l'autre la souris. Ils se poursuivent. Quand deux joueurs (de binômes différents) se rentrent dedans ou se croisent trop près, ils doivent obligatoirement s'arrêter, se serrer la main et dire Pardon. Jeu de courtoisie et de vitesse.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 15 minEffectif : 6 à 20Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de poursuiteN° 650

    Loup, y es-tu ? (Promenons-nous)

    Les joueurs chantent Promenons-nous dans les bois en avançant vers le loup. Le loup répond en s'habillant. Quand le loup crie JE SUIS LÀ !, il les poursuit. Ceux touchés avant la base de départ deviennent loups. Le loup le plus rapide à habiller gagne le temps.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité forte