Les statues de cire
Par deux. Le sculpteur prend doucement les bras, la tête et le corps de son partenaire pour le mettre dans une position précise. La statue tient la pose 10 secondes. Les autres devinent l'émotion ou l'action représentée.
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Par deux. Le sculpteur prend doucement les bras, la tête et le corps de son partenaire pour le mettre dans une position précise. La statue tient la pose 10 secondes. Les autres devinent l'émotion ou l'action représentée.
Un carton ou gobelet percé d'un trou est suspendu à une ficelle horizontale. Le joueur doit le faire glisser d'un bout à l'autre de la ficelle uniquement en la secouant doucement avec les mains, sans toucher le carton. Coordination et sens du rythme.
Des puzzles de logique avec exactement 3 allumettes (ou cure-dents) sont posés sur la table. Par exemple : former un triangle équilatéral, faire un carré, former une maison. Les joueurs résolvent les puzzles en moins de 1 minute.
Défi de mémoire auditive : le meneur lit posément trois messages différents, et chacun doit ensuite les reproduire par écrit le plus fidèlement possible.
L'animateur annonce une catégorie (fruits, pays, animaux...). Les joueurs sont debout. A tour de rôle, chacun doit citer 3 mots de cette catégorie en moins de 5 secondes. S'il n'y arrive pas ou répète, il s'assoit. Le dernier debout gagne. Vitesse et vocabulaire.
Les souris changent de refuge sans se faire prendre leur foulard-queue par les chats qui rôdent. Un jeu de traversée risquée entre trois abris.
Franchir en trois grands pas bondissants les intervalles entre trois rubans posés au sol, que l'on écarte à chaque tour. Toucher un ruban élimine ou pénalise.
Un tapeur frappe dans les mains de trois adversaires : le troisième le poursuit. S'il l'attrape, le tapeur devient prisonnier ; sinon c'est l'inverse. Un jeu de réaction où le troisième doit être prêt à s'élancer.
A tour de rôle, chaque joueur cite une ville ou un village dont le nom commence par la dernière lettre du précédent. Exemple : Paris -> Strasbourg -> Grenoble. Pas de répétition autorisée. Celui qui ne trouve pas en 5 secondes est éliminé.
Pendant que le sauteur est dans la corde, les tourneur chantent une comptine qui donne des ordres : tourner sur soi-même, frapper dans les mains, s'accroupir... Le sauteur doit obéir aux ordres TOUT EN continuant à sauter. Erreur de saut ou d'ordre = éliminé.
Gendarmes (équipe A) et voleurs (équipe B) s'affrontent les yeux bandés autour d'un objet central (trésor). Les voleurs tentent de saisir le trésor et de le ramener dans leur zone sans se faire attraper. Les gendarmes tentent d'intercepter tout joueur qui passe. Tous à l'aveugle.
Un gardien protège un ensemble d'objets disposés sur une table. Il tourne la tête ou s'assied régulièrement. Les voleurs, dispersés dans la salle, doivent déplacer discrètement un objet chacun quand le gardien ne regarde pas. Le gardien doit remarquer les déplacements et replacer les objets. Fin de temps : comptage des modifications.
Les voyageurs à quatre pattes rejoignent l'auberge, mais les bandits, lancés un peu après eux, tentent de les en empêcher. Deux signaux décalés créent tout le suspense.
Un premier joueur dit une lettre. Le suivant ajoute une lettre pour commencer un mot. Mais personne ne doit terminer un mot existant ! On ajoute des lettres en cherchant à forcer l'adversaire à terminer le mot. Celui qui termine un mot est éliminé.
Deux joueurs tiennent horizontalement un bâton. Les autres passent en dessous en se penchant vers l'arrière (pas vers l'avant). Après chaque tour complet, le bâton est abaissé d'environ 5 cm. Celui qui touche le bâton ou tombe est éliminé.
Une équipe mime en secret un métier ; l'autre doit le deviner. Dès qu'un joueur trouve, une course-poursuite s'engage : les mimes fuient vers leur ligne, les devineurs tentent de les attraper.
Tous les joueurs sont des lions endormis et doivent rester immobiles. Un dompteur marche parmi eux et les taquine sans les toucher. Tout lion qui bouge rejoint le dompteur.
Deux équipes sur deux lignes proches : au signal caché dans une histoire, soit les lions poursuivent les gazelles, soit l'inverse. Il faut écouter attentivement le récit pour partir au bon moment.
Des groupes courent en file (locomotive) se tenant par la taille. Un joueur libre court et s'accroche à l'arrière d'une locomotive. Le joueur de tête de cette locomotive est éjecté et repart seul. La locomotive la plus longue à la fin gagne.
Jeu de regard pour créer un premier contact entre participants. En cercle, chacun fixe quelqu'un au signal et les paires qui se regardent forment un nouveau cercle.
Loto des verbes d'action pour la maternelle : le meneur tire une carte et annonce le verbe (« il saute ! ») ; le joueur qui possède l'image correspondante sur sa planche la réclame. Le premier à remplir sa planche gagne.
Le loup poursuit le renard. Le renard peut se réfugier en touchant un arbre (objet fixe). Mais il ne peut y rester que 5 secondes. L'animateur peut crier Changement ! : loup et renard échangent immédiatement leur rôle.
Par binômes, dans un espace réduit délimité, un joueur est le chat et l'autre la souris. Ils se poursuivent. Quand deux joueurs (de binômes différents) se rentrent dedans ou se croisent trop près, ils doivent obligatoirement s'arrêter, se serrer la main et dire Pardon. Jeu de courtoisie et de vitesse.
Les joueurs chantent Promenons-nous dans les bois en avançant vers le loup. Le loup répond en s'habillant. Quand le loup crie JE SUIS LÀ !, il les poursuit. Ceux touchés avant la base de départ deviennent loups. Le loup le plus rapide à habiller gagne le temps.