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La banque de jeux

Jeux pour centres de loisirs

1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.

1 677 jeux

  • Grand jeuN° 1239

    Treasure hunt

    Des indices sont cachés autour du lieu de jeu. Le premier indice mène au deuxième, qui mène au troisième, etc. Chaque indice est une devinette ou une image. La dernière piste mène au trésor caché. Course en équipes.

    Âge : 6 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 8-25Intensité forte
  • Jeu de langageN° 1521

    Trois espèces

    Duel de rapidité verbale : deux adversaires face à face doivent citer les premiers « trois espèces d'étoffe », « trois pays d'Europe » ou « trois arbres fruitiers ». Le plus rapide marque le point.

    Âge : 11 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 6 à 16 (2 équipes)Matériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu coopératifN° 1556

    Trouver la faille

    Un porteur de ballon encadré de deux protecteurs tente de déposer la balle derrière la ligne adverse, tandis que deux défenseurs cherchent à le toucher. Les protecteurs doivent neutraliser les défenseurs.

    Âge : 9 ans et plusDurée : 15 à 25 minEffectif : 10 et plus (2 groupes)Intensité modérée
  • Jeu de lutteN° 1231

    Tug of war

    Deux équipes équilibrées s'emparent des deux extrémités d'une corde. Un marqueur au centre doit être tiré du côté de son équipe. L'équipe qui tire le marqueur au-delà d'une ligne gagne. Trois manches recommandées.

    Âge : 6 ans+Durée : 15 à 25 minEffectif : 8-20Intensité forte
  • Jeu coopératifN° 1563

    Ultimate frisbee

    Initiation à l'ultimate : le frisbee ne progresse que par passes, le porteur ne peut pas marcher et doit s'en défaire en 10 secondes. Un jeu collectif reposant sur l'auto-arbitrage et le démarquage.

    Âge : 10 ans et plusDurée : 15 à 25 minEffectif : 10 et plus (2 équipes)Intensité modérée
  • Jeu dynamiqueN° 134

    Un beau bonjour !

    Les joueurs courent autour du cercle. Quand deux joueurs se croisent, ils doivent s'arrêter, se saluer très formellement (prénom, poignée de main, courbette...) avant de repartir. Le premier à faire le tour complet en respectant tous les rituels gagne.

    Âge : Maternelle-CPDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 40Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu coopératifN° 1699

    Un ou plusieurs crocodiles dans le lac

    Le groupe est assis, pieds sous la toile tendue (le lac). Un crocodile plonge sous le parachute et attrape les pieds d'un camarade, qui devient crocodile à son tour. Un jeu de confiance sous la toile.

    Âge : 4 ans et plusDurée : 15 à 25 minEffectif : Toute la classeIntensité modérée
  • Jeu d'expressionN° 392

    Un tour de ville

    Par deux. L'un a un plan de ville (carte simplifiée). L'autre ne l'a pas. Le premier explique verbalement un trajet précis sur la carte. Le second doit reproduire ce trajet sur son propre plan vierge uniquement grâce aux instructions verbales. Précision et vocabulaire spatial.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 15 à 25 minEffectif : En dyadesIntensité modérée
  • Jeu d'approcheN° 259

    Une chasse aux trésors

    L'animateur a préalablement caché un trésor et placé des indices reliés en chaîne dans l'espace de jeu. Les équipes reçoivent le premier indice (devinette, charade, dessin...). Chaque indice résolu mène au suivant. L'équipe qui trouve le trésor en premier et le rapporte gagne.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 20 à 30 minEffectif : Tout groupeIntensité modérée
  • Jeu d'approcheN° 471

    Une chasse aux trésors

    Des indices (petits papiers, objets, marques) sont cachés dans l'espace SANS les déplacer. Les joueurs trouvent les indices mais ne les touchent pas. Ils notent sur leur feuille l'emplacement de chaque indice. En assemblant tous les indices, ils déduisent l'emplacement du trésor caché.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 20 à 30 minEffectif : 30+Intensité modérée
  • Jeu d'expressionN° 405

    Une image vaut mille mots !

    Une image (photo, illustration) est tirée au hasard. Chaque joueur a 30 secondes pour inventer une mini-histoire (2-3 phrases) liée à cette image. Les histoires sont lues. Le groupe vote pour la plus originale. Toutes les images sont légitimes, même les plus anodines.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 15 à 25 minEffectif : Tout groupeIntensité modérée
  • Jeu d'expressionN° 585

    Une image vaut mille mots !

    Identique à une image vaut mille mots (405). Variante : l'image peut être abstraite (forme géométrique, tache colorée). La créativité n'en est que plus grande.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 15 à 25 minEffectif : 5 à 25Intensité modérée
  • Jeu chantéN° 1103

    Va sous la porte du paradis

    Un joueur passe sous la porte formée par deux joueurs aux bras levés. Quand les bras s'abaissent sur lui pendant le refrain, il rejoint la porte. La porte grossit progressivement à chaque tour du chant.

    Âge : 4 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-30Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de connaissanceN° 472

    Veillée radio crochet

    Séquence musicale en deux parties. D'abord blind test : extraits musicaux à identifier (artiste, chanson). Puis karaoké à trous : des paroles sont incomplètes et les joueurs doivent les compléter en chantant. Score collectif ou équipes. Animation musicale festive.

    Âge : Dès 12 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 35+Intensité modérée
  • Jeu d'expressionN° 473

    Veillée traits et gestes

    Un dé détermine le mode d'expression (face 1 = Dessin, face 2 = Mime, face 3 = Charade...). Un joueur tire un mot et joue selon la face du dé. Deux variantes : le joueur peut jouer un seul mode ou doit combiner deux modes si le dé le demande.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 15 à 25 minEffectif : 20+Intensité modérée
  • Jeu de connaissanceN° 474

    Vente aux enchères (Casino)

    Un manoir fictif est divisé en pièces. Chaque pièce est vendue aux enchères avec une mise de départ. Les joueurs ont un budget limité. Chaque pièce cache peut-être un trésor. A la fin des enchères, on ouvre chaque pièce achetée. La pièce avec le trésor donne des points bonus.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 25+Intensité modérée
  • Jeu dynamiqueN° 293

    Vert Rouge (Les petites autos)

    Les joueurs sont de petites autos. Au signal vert, ils circulent librement et doucement dans la salle sans se toucher. Au signal rouge (sifflet), ils stoppent NET sans glissement. Ceux qui se heurtent ou ne stoppent pas à temps sont éliminés. Attention aux virages.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité forte
  • Jeu de relaisN° 1620

    Vider la caisse, remplir la maison

    Course contre la montre pour la maternelle : chaque équipe doit vider sa réserve de ballons et remplir sa maison avant la fin de la comptine. On découvre qu'on peut rouler ou lancer les ballons.

    Âge : 3 ans et plusDurée : 15 à 20 minEffectif : Classe entière (plusieurs équipes)Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 1557

    Vider son camp (caisses)

    Chaque équipe court vider sa caisse pleine en déposant les objets, un à un, dans la caisse à remplir. À l'arrêt de l'arbitre, gagne l'équipe qui a le moins d'objets dans sa caisse de départ.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 et plus (2 équipes)Intensité forte
  • Jeu de ballonN° 792

    Visé à trois pas (Chasse aux léopards)

    Des léopards doivent traverser un terrain. Des chasseurs les surveillent. Si un chasseur vise un léopard, il peut faire 3 pas vers lui avant de lancer le ballon. Si le léopard est touché = éliminé. Le léopard peut courir mais ne peut pas se cacher. Tous traversés = équipes inversées.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 20 à 30 minEffectif : 30 à 60Intensité forte
  • Jeu d'adresseN° 371

    Viser le cône

    Un cône est posé renversé (ouverture vers le haut) à environ 5 mètres. Les joueurs se placent en ligne et lancent une balle pour qu'elle entre dans l'ouverture du cône. 5 lancers chacun. Celui qui en réussit le plus marque le plus de points.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Petit groupeIntensité modérée
  • Jeu de langageN° 1541

    Voitures-camions

    Jeu de paires pour parler juste : pour obtenir une carte, il faut formuler une demande précise (« je voudrais LA voiture rouge », « LE camion vert »). On y travaille sans le savoir le féminin et le masculin.

    Âge : 3 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 2 à 5Intensité douce
  • Grand jeuN° 1075

    Vol de banque

    Une équipe Braqueurs doit atteindre le trésor gardé par une équipe Policiers. Les braqueurs peuvent créer des distractions et utiliser des rôles (guetteur, porteur...). Un braqueur touché est arrêté. Voler le trésor et le ramener = victoire.

    Âge : 10 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 15 à 40Intensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1672

    Voleurs de souliers

    Les citoyens circulent entre quatre buts refuges ; les voleurs touchent ceux qui sont à découvert, qui doivent alors céder un soulier et s'asseoir. On délivre les captifs, et l'équipe de voleurs au plus gros butin gagne.

    Âge : 8 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 15 joueurs et plusIntensité forte