Suite de tresses
Les joueurs se numérotent 1 et 2 en alternance. Les 1 passent à droite, les 2 passent à gauche en se croisant en chantant. La tresse se forme naturellement si les croisements sont bien synchronisés. On se détresse ensuite.
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1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.
Les joueurs se numérotent 1 et 2 en alternance. Les 1 passent à droite, les 2 passent à gauche en se croisant en chantant. La tresse se forme naturellement si les croisements sont bien synchronisés. On se détresse ensuite.
Compléter une phrase en chaîne, chaque joueur ajoutant un mot qui respecte la succession des lettres de l'alphabet : un arbre, un bac, un chien...
File indienne, tous les yeux fermés sauf le chef de file (le chef). Le chef parle doucement pour guider sa file. Il peut avancer, tourner, s'arrêter. Si la file se rompt, le chef revient les recoller. Arriver tous ensemble à la destination gagne.
Jeu d'adresse inuit. Tenir un bâtonnet, balancer l'objet percé attaché par une ficelle et l'enfiler sur le bâton en plein mouvement. Se fabrique avec du matériel de récupération.
Chaque joueur tient un bâton à deux mains. Les bâtons se touchent en leur milieu. Les joueurs poussent ou tirent pour faire sortir l'adversaire d'une zone circulaire au sol sans lâcher le bâton. Technique et puissance dosée.
Un joueur (le soleil) est au centre. Deux joueurs proposent chacun un mot lié au soleil. Le soleil choisit le mot qui lui plaît le plus. Ce joueur devient à son tour soleil et deux nouveaux mots sont proposés. La chaîne d'associations se déroule ainsi.
Une ligne est tracée. D'un côté : la plage. De l'autre : la mer. L'animateur crie sur la plage ! ou dans la mer ! Les joueurs sautent. Feintes : crier dans la plage ou sur la mer (confusion linguistique). Erreur = éliminé.
Un joueur au centre de la ronde. Il écoute le chant et, au moment désigné dans les paroles, choisit un partenaire et le rejoint au centre. Ce joueur devient le nouveau meneur de la ronde au tour suivant.
Les joueurs chantent Sur le pont d'Avignon en marchant sous un pont formé de bras. A la fin de chaque couplet, les bras du pont se baissent sur un joueur qui doit choisir : droite ou gauche. Les groupes s'agrandissent de part et d'autre du pont.
Comme le Caterpillar mais inversé. Les joueurs s'allongent côte à côte sur le dos. L'un se couche sur eux. Les joueurs au sol roulent en rythme pour faire avancer celui qui est allongé dessus jusqu'à l'autre extrémité. Coordination des roulements nécessaire.
Un porteur de ballon (le boulet) court vers son refuge. Ses coéquipiers le taguent (tague) pour le ralentir si nécessaire. L'équipe adverse tente de toucher le porteur avant qu'il atteigne le refuge. Porteur en sécurité = son équipe gagne un point. Rotation des porteurs.
Un joueur au centre doit s'asseoir sur une chaise vide. Celui qui a une chaise vide à sa droite doit taper dessus et crier un prénom. Cette personne vient s'asseoir, créant une nouvelle chaise vide.
Sur un rythme continu (deux tapes sur les cuisses, deux claquements de mains, deux claquements de doigts), chacun doit citer à son tour un mot d'une catégorie donnée, pile au bon moment, sans casser le tempo.
Jeu de frappe et de course à la croisée de la thèque et de la balle au prisonnier. Un coureur frappe la balle et traverse tout le terrain sous les tirs de la défense.
Jeu de chat slovène. Un ou deux chats poursuivent les autres. Règle unique : on ne peut être tagué que si on ne touche ni bois ni fer. Les joueurs cherchent frénétiquement ces matières (bancs, arbres, grilles, clés...). Les zones de sécurité changent selon ce qu'on trouve.
En cercle, chacun écrit un mot sur la première feuille d'un carnet. Il passe au suivant qui dessine le mot. Il passe au suivant qui écrit ce qu'il voit dessiné. Ainsi de suite. On lit la progression finale à voix haute : hilarant.
Identique à Tempête en mer (516). L'animateur décrit des personnages ou situations. Si la description correspond à un joueur (couleur de cheveux, type de vêtement, mois d'anniversaire...), ce joueur doit changer de place. Si l'animateur dit Tempête en mer, tout le monde bouge.
Identique à Tempête en mer (264). Les joueurs sont assis. L'animateur décrit des caractéristiques (ex : ceux qui ont un frère). Ceux concernés doivent se lever et changer de place. Tempête en mer ! = tout le monde change. Jeu d'inclusion et de mouvement.
Guidé par l'histoire de l'enseignant, tout le groupe réalise avec le parachute les mouvements de la mer : d'abord calme, puis des vaguelettes, des vagues, la tempête... avant de revenir au calme. Un bateau voyage sur la toile.
L'animateur dit Apportez-moi... et cite un objet de la salle ou du lieu (une feuille verte, une chaussure avec lacets...). Les joueurs courent partout pour trouver et rapporter l'objet. Le premier à le poser dans les mains de l'animateur gagne un point.
En cercle, les joueurs frappent les cuisses puis les mains en rythme (2 temps). Sur ce rythme, le premier joueur dit son surnom-planète (Terre), puis appelle une autre planète (Saturne !). L'appelé doit répondre dans le rythme. Erreur de rythme ou de temps = éliminé.
Un batteur frappe le ballon avec la paume ou le poing et court autour des 4 quilles (bases). Les défenseurs récupèrent le ballon et touchent une quille avant le batteur. Si le batteur fait le tour des 4 quilles avant qu'une soit touchée après la frappe, son équipe marque.
Par deux, les joueurs s'attachent une jambe chacun (droite d'un + gauche de l'autre) avec un foulard. Ils doivent coordonner leurs mouvements pour courir ensemble jusqu'à la ligne d'arrivée. Course de vitesse par équipes.
Une bombe humaine aux yeux bandés au centre de la ronde égrène des « tic ! tac ! » pendant que le ballon circule de main en main. Au « Boom ! », celui qui tient le ballon est éliminé.