C'est la ronde des enfants
Ronde d'initiation pour les très petits. Mouvement simple : avancer et reculer en cercle en chantant lentement. Un seul geste répété en boucle. Idéal comme toute première ronde pour des enfants qui n'ont jamais pratiqué.
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Ronde d'initiation pour les très petits. Mouvement simple : avancer et reculer en cercle en chantant lentement. Un seul geste répété en boucle. Idéal comme toute première ronde pour des enfants qui n'ont jamais pratiqué.
Un objet est caché dans la salle pendant que les enfants ont les yeux fermés. Quand ils ouvrent les yeux, ils cherchent. Celui qui le trouve crie C'est moi qui l'ai ! puis doit le décrire oralement sans le montrer aux autres.
Par deux, face à face. L'un touche une partie de son corps (son nez) et dit le nom d'une autre partie (mon oreille). L'autre doit toucher la partie DITE (l'oreille) et non la partie touchée. Le meneur parle de plus en plus vite. Confusion garantie.
Avec des foulards ou rubans, les joueurs font des moulinets, des vagues ou des 8 en suivant le rythme. Ils se croisent, s'entrelacent et se séparent selon les paroles. Coordination dans l'espace et expressivité gestuelle.
Jeu chanté avec actions précises sur certains mots. Par exemple : à Rivaut, tout le monde frappe dans ses mains ; à la belle, on se retourne. Les actions s'accumulent au fil des couplets. Attention et mémoire gestuelle requises.
Deux objets circulent dans des directions opposées dans le cercle. Chaque joueur qui reçoit l'objet Chat dit c'est un chat et le passe. Celui qui reçoit l'objet Chien dit c'est un chien. Si on dit le mauvais nom ou qu'on hésite, on est éliminé. Les objets accélèrent.
Ronde comique où les joueurs expriment différentes émotions du personnage Cacalico (colère, joie, tristesse...) avec tout le corps. Chaque émotion correspond à un geste collectif exagéré. Expression corporelle et liberté totale.
Les participants bougent sur de la musique. Quand elle s'arrête, le meneur cache un ou plusieurs joueurs sous le parachute. Les autres doivent deviner qui est caché.
Un objet (tampon, bille, pièce) est caché dans la salle de façon accessible. Les joueurs cherchent sans parler et sans montrer. Quand ils l'ont trouvé, ils reviennent s'asseoir discrètement pour ne pas guider les autres. Le dernier à trouver fait un gage.
Un objet (tampon, médaille, bouton) est caché quelque part SUR les vêtements d'un joueur-mannequin, de manière visible mais camouflée. Les chercheurs ont 1 minute pour trouver l'objet uniquement avec les yeux, sans toucher le mannequin. Celui qui trouve le premier devient le prochain mannequin.
Avant la séance, 15 objets hétéroclites et inattendus sont dissimulés dans la pièce de manière visible (mais pas évidente). Les joueurs disposent de 10 minutes pour parcourir la pièce silencieusement et dresser la liste complète des objets sur leur feuille, sans les déplacer.
Assis en cercle, chaque joueur écrit sur un papier quel cadeau imaginaire il offrirait à son voisin de droite. Les papiers sont lus à voix haute. Le groupe devine qui a offert quel cadeau. Jeu de connaissance et de créativité.
Deux rôles : le Gaspilleur (jette des objets par terre = les déchets) et les Camions poubelle (ramassent les déchets). Le Gaspilleur court et pose des objets dans l'espace. Les Camions le poursuivent et ramassent. Si le Gaspilleur est touché, il devient Camion et vice-versa.
Les joueurs sont assis en cercle. Un joueur marche autour en touchant les têtes en disant 'Canard, canard, canard...' Quand il dit 'POULE !', le joueur touché se lève et doit faire le tour du cercle plus vite que lui pour retrouver sa place. Celui qui n'a pas de place tour à son tour.
Un capitaine donne des autorisations. Pour avancer d'un pas, le joueur doit demander : Capitaine, puis-je faire un pas de géant ? Le capitaine répond Oui vous pouvez ou Non retournez à la base. Si le joueur avance sans permission, il retourne au départ. Premier à toucher le capitaine gagne.
Deux joueurs s'élancent en sens contraire sur un parcours en fer à cheval. Quand ils se rencontrent, ils jouent au chifoumi. Le gagnant continue, le perdant repart. Son équipier s'élance immédiatement.
Deux lignes de joueurs se font face, formant un tunnel. Un joueur entre dans le tunnel en annonçant le type de voiture qu'il est (luxe, sport, épave...). Le tunnel adapte son lavage en conséquence (frottage doux, vigoureux, doucement...). Chaque joueur passe et sort propre de l'autre côté.
Chaque joueur a un nom d'animal secret. Quand le meneur appelle son animal, il doit courir jusqu'au meneur sans se faire toucher par les autres qui cherchent à le deviner.
4 chasseurs sont chacun dans un carré de 5x5m. Ils ne peuvent toucher que les joueurs présents dans leur carré. Les joueurs passent d'un carré à l'autre pour échapper aux chasseurs.
Des cartes illustrées avec des émotions ou des situations sont distribuées. Chaque joueur choisit une carte qui lui évoque un souvenir ou un ressenti et le partage brièvement avec le groupe. Ecoute, empathie et expression émotionnelle.
Les joueurs s'allongent côte à côte, serrés, sur le ventre. Celui qui est à l'extrémité se met debout, s'allonge sur ses camarades et roule par-dessus eux pour se placer à l'autre extrémité. Puis le suivant fait pareil. La colonne progresse ainsi en avant. Attention à la douceur.
La corde tourne très vite (piment). Le sauteur pense à un nombre. Les autres doivent deviner le nombre en posant des questions auxquelles il répond par oui/non, mais sans s'arrêter de sauter. S'il rate, les autres doivent deviner sans plus d'indices.
Par deux. Un cavalier monte sur le dos de son cheval (piggyback). Les cavaliers portent un foulard à la ceinture. Ils s'affrontent pour arracher le foulard des cavaliers adverses. Les chevaux peuvent se déplacer librement. Le cavalier qui tombe avec son cheval perd. Dernier foulard restant = vainqueur.
Par deux. Un cheval (à quatre pattes) et un cavalier (assis sur son dos). Au signal, le cavalier descend, court attraper un foulard ou objet, revient et remonte. Le plus rapide gagne le point. Variante : le cavalier doit faire un tour de sa zone.