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La banque de jeux

Jeux pour centres de loisirs

1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.

1 677 jeux

  • Corde à sauterN° 160

    Ce que j'aime (Corde)

    Les joueurs sautent à la corde en chantant. Pour chaque lettre de l'alphabet citée, ils doivent donner un prénom commençant par cette lettre (celui d'un ami imaginaire ou réel). Quand on rate la lettre ou le saut, on sort. Le but est de finir l'alphabet entier.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 3 à 10Intensité forte
  • Jeu d'expressionN° 958

    Ceci ne sert à rien

    Un objet banal est placé au centre (bouteille, stylo, chaussure). Chacun à son tour doit présenter l'objet en lui inventant un usage complètement insolite et l'expliquer sérieusement. Le groupe vote pour l'usage le plus créatif.

    Âge : 8 ans+Durée : 15 à 25 minEffectif : 8-20Intensité modérée
  • Jeu d'expressionN° 658

    Cela me rappelle...

    Un joueur dit un mot. Le suivant dit un mot associé en clin d'oeil d'association d'idées (chat → moustaches → rasoir → bathroom...). Après 10 mots, le groupe doit retourner à l'envers la chaîne en retrouvant les associations dans l'ordre inverse. Mémoire et logique.

    Âge : Dès 11 ansDurée : 15 à 25 minEffectif : 10 à 30Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de désN° 942

    Centenaire (jeu de dés)

    Jeu de dés où il faut 'éliminer' les chiffres de 1 à 12 puis de 12 à 1 dans l'ordre, en utilisant les valeurs des dés et leurs combinaisons. La première personne à tout éliminer gagne.

    Âge : 8 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 2 et plusIntensité douce
  • Jeu de confianceN° 1001

    Cercle de confiance

    Un joueur se place au centre d'un cercle rapproché de camarades. Rigide comme une planche, il se laisse tomber dans n'importe quelle direction. Le cercle le recoit avec les mains et le repousse doucement. Confiance physique et bienveillance.

    Âge : 8 ans+Durée : 15 à 20 minEffectif : 8-20Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de connaissanceN° 1320

    Chacun ses goûts

    Chaque joueur écrit anonymement sa liste de 5 préférences (musique préférée, plat, couleur, lieu, activité). Les listes sont redistribuées aléatoirement. Chacun présente la liste recue et le groupe vote pour identifier l'auteur.

    Âge : 7 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 8-25Intensité modérée
  • Jeu de ballonN° 055

    Chamboule Shoot

    Deux camps séparés par une ligne centrale, chacun avec des plots à défendre. Les joueurs tirent le ballon au pied pour renverser les plots adverses. Un joueur peut défendre ses propres plots mais ne peut pas bloquer avec les mains. L'équipe qui renverse tous les plots adverses gagne.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 20 à 30 minEffectif : 2 équipesIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1642

    Chameau chamois (binômes)

    Chaque joueur a un binôme dans l'équipe adverse. Selon que le meneur dit « chamois » ou « chameau », l'un poursuit l'autre. Un jeu de réaction au signal et de repérage de son adversaire direct.

    Âge : 7 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 2 équipes de 4 à 6 (en binômes)Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 671

    Chameau, chamois, chacal

    L'animateur dit Chameau ou Chamois en les mélangeant. A Chameau, les joueurs se lèvent. A Chamois, ils s'assoient. Mais l'animateur dit aussi Chacal qui ne demande aucune action. Erreur de mouvement = éliminé. Rythme croissant et feintes.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 12 à 20Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 008

    Chamois-chameaux

    Deux équipes en ligne se font face. L'animateur raconte une histoire improvisée intégrant les noms des équipes. Quand son nom est cité, une équipe doit s'enfuir vers son mur et l'autre la poursuit. Les touchés avant le mur changent d'équipe.

    Âge : À adapterDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 15Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de ballonN° 354

    Champion (4 carrés)

    4 carrés numérotés. Jeu du champion (169). En plus : marquer l'adversaire du carré 1 en visant le sol de son carré depuis l'extérieur. Le ballon doit rebondir dans sa zone. Erreur ou ballon non renvoyé = descente de rang. Variante : le champion peut inventer une règle spéciale.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 20 à 30 minEffectif : Petit groupeIntensité forte
  • Jeu chantéN° 1321

    Chanson cachée

    L'animateur frappe un rythme dans ses mains correspondant à une chanson connue du groupe. Les joueurs essaient de deviner la chanson uniquement grâce au rythme frappé. Celui qui trouve le premier doit ensuite en proposer une nouvelle.

    Âge : 7 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-25Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu dynamiqueN° 649

    Chaque chose à sa place

    Des cartes représentant des moitiés complémentaires sont distribuées (soleil-lune, fourchette-couteau, gant-main...). Chaque joueur cherche sa moitié complémentaire dans le groupe en mimant ou décrivant sa carte. Duo trouvé = ils s'assoient ensemble.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité forte
  • Jeu de langageN° 1150

    Charades

    Chaque joueur prépare une charade classique : Mon premier est... Mon second est... Mon tout est... Il la présente au groupe qui dispose de 3 essais pour trouver le mot solution. Logique verbale et créativité langagière développées.

    Âge : 7 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-25Matériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu d'expressionN° 1242

    Charades en équipes

    Deux équipes. Un joueur tire une carte avec un mot ou une expression et doit le mimer sans parler pour son équipe. Si son équipe trouve en moins de 1 minute, elle marque un point. Pas de son, pas de bouche articulée.

    Âge : 8 ans+Durée : 15 à 25 minEffectif : 8-25Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de contactN° 274

    Charbonnier reste maître chez lui

    Un cercle est tracé au sol. Les joueurs se poussent mutuellement avec les épaules pour faire sortir les adversaires du cercle. Seules les épaules sont autorisées : pas de mains, pas de bras, pas de crocs-en-jambe. Celui qui sort du cercle perd. Dernier dans le cercle = vainqueur.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 5 à 15Intensité forte
  • Jeu de natureN° 1308

    Chasse À L'odeur

    Des indices olfactifs (sachets, cotons imbibés d'essences différentes) sont cachés dans la zone ou attachés aux joueurs. Les équipes ou joueurs doivent retrouver leur groupe ou un objet cible uniquement en suivant l'odeur correspondante.

    Âge : 7 ans+Durée : 20 à 40 minEffectif : 8-20Intensité modérée
  • Grand jeuN° 1291

    Chasse A L'ours

    Un joueur ou animateur joue l'Ours et se cache dans une zone délimitée. Les équipes partent à sa recherche. Un chasseur qui le trouve doit lui toucher l'épaule pour le capturer. L'ours a droit à 3 feintes avant d'être capturé.

    Âge : 8 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 10-30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Grand jeuN° 1045

    Chasse à l'ours

    Un animateur ou un joueur désigné joue l'Ours et se cache dans une zone délimitée. Les équipes partent à sa recherche. Un chasseur qui le trouve doit lui toucher l'épaule pour le capturer. L'ours a droit à 3 feintes avant d'être capturé.

    Âge : 9 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 10 à 30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de ballonN° 763

    Chasse à la palombe

    Un couloir de 3-4 mètres de large est délimité. La palombe (un joueur) doit le traverser d'un bout à l'autre. Des chasseurs sont de part et d'autre du couloir et se font des passes pour la viser. La palombe peut zig-zaguer mais doit traverser. Touchée = éliminée.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 20 à 30 minEffectif : 20 à 30Intensité forte
  • Grand jeuN° 1047

    Chasse aux chevaux sauvages

    Les chevaux sauvages (équipe A) doivent tous traverser le territoire des cowboys (équipe B) pour atteindre le ranch. Les cowboys taguent les chevaux. Un cheval tagué retourne au départ. L'équipe qui passe tous ses membres gagne.

    Âge : 9 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 15 à 40Intensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 190

    Chasse aux foulards

    Deux équipes avec des foulards à la ceinture. Chaque joueur tente d'arracher les foulards adverses tout en protégeant le sien. Le foulard arraché est ramené dans son camp. L'équipe qui a collecté le plus de foulards adverses à la fin du temps gagne.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeIntensité forte
  • Grand jeuN° 1046

    Chasse aux sangliers

    Une équipe (sangliers) doit traverser un territoire gardé par les chasseurs pour atteindre une zone sécurisée. Les sangliers sont touchés par une tape sur l'épaule. Un sanglier touché s'arrête 30 secondes avant de repartir.

    Âge : 9 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 15 à 40Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 442

    Chasse aux trésor (Popsicles)

    Des bâtonnets colorés (popsicles) valant des points différents sont cachés dans l'espace de jeu. Les joueurs les cherchent et les ramassent. Certains bâtonnets donnent droit à des avantages (rejouer, regarder une zone...). Score total des bâtonnets récupérés. Le plus de points gagne.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : ÉquipesIntensité forte