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La banque de jeux

Jeux pour centres de loisirs

1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.

1 677 jeux

  • Jeu de poursuiteN° 1322

    Chasseur et gibier

    Le gibier peut se protéger en s'immobilisant complètement (statue). Un chasseur ne peut pas attraper une statue. Mais si la statue bouge même légèrement, elle peut être attrapée. Le gibier doit gérer ses moments d'immobilité.

    Âge : 7 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 10-30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Grand jeuN° 1311

    Chasseurs Et Braconniers

    Les braconniers (minorité) doivent traverser la réserve gardée par les chasseurs pour atteindre la zone sécurisée. Tagués = arrêtés pendant 30 secondes. L'équipe de braconniers qui passe tous ses membres en premier gagne.

    Âge : 9 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 15-40Intensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1305

    Chasseurs Et Lapin

    Un lapin est poursuivi par des chasseurs. Pour être en sécurité, le lapin doit rejoindre un groupe de 3 camarades (terrier). Un chasseur ne peut pas attraper un lapin dans un terrier. Si le terrier accueille un 4ème joueur, l'un doit partir.

    Âge : 6 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 10-30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1719

    Chat coude à coude

    Les joueurs sont par deux, bras dessus bras dessous, éparpillés. Un poursuivant court après un fuyard, qui peut se sauver en s'accrochant au coude d'un binôme : le joueur à l'autre bout devient alors le nouveau fuyard.

    Âge : 7 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : Classe entière (en binômes)Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 011

    Chat coupé

    Un chat annonce à voix haute le nom de sa proie et la poursuit. Mais si un autre joueur court entre le chat et sa proie (coupe la ligne), le chat doit changer de proie et poursuivre le coupeur. Stratégie : se sacrifier pour protéger une proie.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 15Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 013

    Chat ombre

    Jeu de plein air par soleil. Le chat ne peut toucher QUE les ombres des joueurs. Les joueurs doivent se positionner pour que leur ombre soit hors de portée du chat (dans des zones d'ombre, derrière des obstacles, en faisant de petits sauts). Ombre touchée = éliminé.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 15Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 755

    Chat perché

    Un chat poursuit les joueurs. Pour être intouchable, un joueur doit avoir les pieds décollés du sol : perché sur un banc, une pierre, un plot, ou sauté en l'air. Il ne peut rester perché que 5 secondes. Le chat ne peut tagger que les joueurs dont les pieds sont au sol.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 6 à 10Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu calmeN° 295

    Chat, chien, chou

    Trois mots très proches (chat, chien, chou) correspondent à des positions de mains différentes (poing fermé, main ouverte, main à plat...). L'animateur dit les mots rapidement. Les joueurs font la bonne position. Erreur ou hésitation = éliminé. Différenciation phonémique fine.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu de poursuiteN° 756

    Chats jumeaux

    Tous les joueurs jouent en binômes, main dans la main. Les chats (eux aussi en binôme, main dans la main) poursuivent les autres binômes. Tagué = le binôme devient chat. Le binôme chat change à chaque capture. Coordination et communication entre partenaires.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10+Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 697

    Chausser les pieds

    4 chaussures sont posées sous une chaise (une à chaque pied). Les joueurs (ou équipes) doivent chausser les 4 pieds de la chaise le plus vite possible en attachant les lacets. Chaque pied de chaise a son propre type de chaussure. Premier à tout chausser gagne.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : DuelIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 835

    Che-min-libre

    Jeu de poursuite avec trois actions spéciales : CHE (se figer), MIN (former une arche avec un autre figé), LIBRE (passer sous l'arche pour libérer les deux figés).

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : Toute la classeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu coopératifN° 443

    Chenille (Labyrinthe aveugle)

    Une grille ou une zone est délimitée par des fils ou des cordes. Les joueurs s'approchent sous une couverture commune. Si la couverture touche un fil, alarme = retour au départ. Les joueurs doivent coordonner leurs mouvements sous la couverture sans communication verbale.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 15 à 25 minEffectif : ÉquipesIntensité modérée
  • Jeu calmeN° 444

    Chiffres dans le dos

    Par deux. L'un est dans le dos de l'autre. Il tape discrètement un nombre dans le dos de son partenaire en chiffres (un chiffre à la fois, en dessinant avec le doigt ou en tapant le nombre de fois). Le partenaire doit deviner le nombre exact. Variante : en équipes relais.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : En filesMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu calmeN° 478

    Chomolo

    Chaque joueur choisit secrètement un mot de 3 syllabes et le dit à voix haute une fois. Ensuite, l'animateur montre un joueur et les autres doivent rappeler son mot. En fin de tour, on refait le tour et chacun doit rappeler le mot de chaque joueur dans l'ordre.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : Tout groupeIntensité douce
  • Jeu de natureN° 205

    Cible sonore

    Chaque joueur s'isole silencieusement dans un espace naturel pendant 5 à 10 minutes. Sur une feuille, il dessine une cible avec des cercles concentriques. Dans chaque zone, il note ou dessine les sons entendus selon leur distance perçue. Restitution collective.

    Âge : Tout âgeDurée : 20 à 40 minEffectif : Tout groupeIntensité modérée
  • Jeu dynamiqueN° 479

    Ciel-Terre-Mer

    Trois zones sont délimitées (ciel, terre, mer). L'animateur cite un animal. Chaque joueur doit courir vers la zone où cet animal vit. Erreur de zone = éliminé. L'animateur peut citer des animaux à la frontière de plusieurs milieux pour piéger.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 8+Intensité forte
  • Jeu d'adresseN° 1430

    Circuit de conduite de balle

    Un circuit de 5 zones : 1 Ligne droite rapide, 2 Slalom serré, 3 Tour de plot complet, 4 Arrêt sur ligne puis repartir, 5 Tir final. Chaque joueur fait le circuit en entier. Chronométré avec objectif personnel d'amélioration.

    Âge : 6-9 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 1-20Intensité modérée
  • Jeu calmeN° 181

    Circulation

    L'animateur joue le rôle d'un feu de signalisation. Vert = marcher vite, Orange = marcher lentement, Rouge = s'arrêter immédiatement. Il peut crier les couleurs ou les montrer. Les joueurs qui font l'erreur ou sont lents à s'arrêter au rouge sont éliminés.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : Grand groupeMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu dynamiqueN° 413

    Citron citron citron

    Les joueurs ont chacun un nom de fruit. L'animateur désigne un joueur et dit 3 fois son fruit (ex : Citron, Citron, Citron !). Si le joueur ne crie pas son propre nom avant que l'animateur finisse, il est éliminé. Il doit interrompre au bon moment.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu d'approcheN° 445

    Codage - décodage

    Des messages codés sont affichés à différents endroits de la structure (murs, fenêtres, portes). Les joueurs reçoivent une feuille de décodage. Ils doivent courir dans l'espace, lire et décoder chaque message, puis répondre sur leur feuille. Le plus rapide avec le plus de bonnes réponses gagne.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 20 à 30 minEffectif : Grand groupeIntensité modérée
  • Jeu dynamiqueN° 188

    Cogner à la porte

    Les joueurs se placent face à face. Un joueur tape dans les mains de l'autre et s'enfuit. L'autre doit le rattraper et lui taper dans la main avant qu'il atteigne un point sécurisé. Si l'adversaire esquive avant que la tape soit donnée, le tapeur repart fuir. Jeu de réflexes.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de confianceN° 749

    Colin-Maillard 3 pas

    Colin-Maillard classique avec une règle supplémentaire : les joueurs voyants ont le droit de faire 3 pas pour éviter l'aveugle. Mais seulement 3 pas, puis ils doivent s'arrêter. L'aveugle doit gérer ses déplacements pour coincer les joueurs dans leurs 3 pas.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 15 à 20 minEffectif : 10 à 20Intensité modérée
  • Jeu d'écouteN° 1324

    Colin-maillard à la baguette

    Le Colin-maillard (yeux bandés) tient une longue baguette. Il la pose délicatement sur quelqu'un. Cette personne fait un son d'animal déguisé. Le Colin-maillard doit deviner qui c'est grâce à sa voix transformée.

    Âge : 6 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 8-20Intensité douce
  • Jeu de poursuiteN° 1679

    Colorette

    Au centre du terrain, un joueur crie une couleur : ceux qui la portent doivent traverser sans se faire toucher. Les touchés rejoignent le chasseur central, et le dernier épargné gagne.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 5 à 15Matériel : Sans matérielIntensité forte