Chasseur et gibier
Le gibier peut se protéger en s'immobilisant complètement (statue). Un chasseur ne peut pas attraper une statue. Mais si la statue bouge même légèrement, elle peut être attrapée. Le gibier doit gérer ses moments d'immobilité.
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Le gibier peut se protéger en s'immobilisant complètement (statue). Un chasseur ne peut pas attraper une statue. Mais si la statue bouge même légèrement, elle peut être attrapée. Le gibier doit gérer ses moments d'immobilité.
Les braconniers (minorité) doivent traverser la réserve gardée par les chasseurs pour atteindre la zone sécurisée. Tagués = arrêtés pendant 30 secondes. L'équipe de braconniers qui passe tous ses membres en premier gagne.
Un lapin est poursuivi par des chasseurs. Pour être en sécurité, le lapin doit rejoindre un groupe de 3 camarades (terrier). Un chasseur ne peut pas attraper un lapin dans un terrier. Si le terrier accueille un 4ème joueur, l'un doit partir.
Les joueurs sont par deux, bras dessus bras dessous, éparpillés. Un poursuivant court après un fuyard, qui peut se sauver en s'accrochant au coude d'un binôme : le joueur à l'autre bout devient alors le nouveau fuyard.
Un chat annonce à voix haute le nom de sa proie et la poursuit. Mais si un autre joueur court entre le chat et sa proie (coupe la ligne), le chat doit changer de proie et poursuivre le coupeur. Stratégie : se sacrifier pour protéger une proie.
Jeu de plein air par soleil. Le chat ne peut toucher QUE les ombres des joueurs. Les joueurs doivent se positionner pour que leur ombre soit hors de portée du chat (dans des zones d'ombre, derrière des obstacles, en faisant de petits sauts). Ombre touchée = éliminé.
Un chat poursuit les joueurs. Pour être intouchable, un joueur doit avoir les pieds décollés du sol : perché sur un banc, une pierre, un plot, ou sauté en l'air. Il ne peut rester perché que 5 secondes. Le chat ne peut tagger que les joueurs dont les pieds sont au sol.
Trois mots très proches (chat, chien, chou) correspondent à des positions de mains différentes (poing fermé, main ouverte, main à plat...). L'animateur dit les mots rapidement. Les joueurs font la bonne position. Erreur ou hésitation = éliminé. Différenciation phonémique fine.
Tous les joueurs jouent en binômes, main dans la main. Les chats (eux aussi en binôme, main dans la main) poursuivent les autres binômes. Tagué = le binôme devient chat. Le binôme chat change à chaque capture. Coordination et communication entre partenaires.
4 chaussures sont posées sous une chaise (une à chaque pied). Les joueurs (ou équipes) doivent chausser les 4 pieds de la chaise le plus vite possible en attachant les lacets. Chaque pied de chaise a son propre type de chaussure. Premier à tout chausser gagne.
Jeu de poursuite avec trois actions spéciales : CHE (se figer), MIN (former une arche avec un autre figé), LIBRE (passer sous l'arche pour libérer les deux figés).
Une grille ou une zone est délimitée par des fils ou des cordes. Les joueurs s'approchent sous une couverture commune. Si la couverture touche un fil, alarme = retour au départ. Les joueurs doivent coordonner leurs mouvements sous la couverture sans communication verbale.
Par deux. L'un est dans le dos de l'autre. Il tape discrètement un nombre dans le dos de son partenaire en chiffres (un chiffre à la fois, en dessinant avec le doigt ou en tapant le nombre de fois). Le partenaire doit deviner le nombre exact. Variante : en équipes relais.
Chaque joueur choisit secrètement un mot de 3 syllabes et le dit à voix haute une fois. Ensuite, l'animateur montre un joueur et les autres doivent rappeler son mot. En fin de tour, on refait le tour et chacun doit rappeler le mot de chaque joueur dans l'ordre.
Chaque joueur s'isole silencieusement dans un espace naturel pendant 5 à 10 minutes. Sur une feuille, il dessine une cible avec des cercles concentriques. Dans chaque zone, il note ou dessine les sons entendus selon leur distance perçue. Restitution collective.
Trois zones sont délimitées (ciel, terre, mer). L'animateur cite un animal. Chaque joueur doit courir vers la zone où cet animal vit. Erreur de zone = éliminé. L'animateur peut citer des animaux à la frontière de plusieurs milieux pour piéger.
Un circuit de 5 zones : 1 Ligne droite rapide, 2 Slalom serré, 3 Tour de plot complet, 4 Arrêt sur ligne puis repartir, 5 Tir final. Chaque joueur fait le circuit en entier. Chronométré avec objectif personnel d'amélioration.
L'animateur joue le rôle d'un feu de signalisation. Vert = marcher vite, Orange = marcher lentement, Rouge = s'arrêter immédiatement. Il peut crier les couleurs ou les montrer. Les joueurs qui font l'erreur ou sont lents à s'arrêter au rouge sont éliminés.
Les joueurs ont chacun un nom de fruit. L'animateur désigne un joueur et dit 3 fois son fruit (ex : Citron, Citron, Citron !). Si le joueur ne crie pas son propre nom avant que l'animateur finisse, il est éliminé. Il doit interrompre au bon moment.
Des messages codés sont affichés à différents endroits de la structure (murs, fenêtres, portes). Les joueurs reçoivent une feuille de décodage. Ils doivent courir dans l'espace, lire et décoder chaque message, puis répondre sur leur feuille. Le plus rapide avec le plus de bonnes réponses gagne.
Les joueurs se placent face à face. Un joueur tape dans les mains de l'autre et s'enfuit. L'autre doit le rattraper et lui taper dans la main avant qu'il atteigne un point sécurisé. Si l'adversaire esquive avant que la tape soit donnée, le tapeur repart fuir. Jeu de réflexes.
Colin-Maillard classique avec une règle supplémentaire : les joueurs voyants ont le droit de faire 3 pas pour éviter l'aveugle. Mais seulement 3 pas, puis ils doivent s'arrêter. L'aveugle doit gérer ses déplacements pour coincer les joueurs dans leurs 3 pas.
Le Colin-maillard (yeux bandés) tient une longue baguette. Il la pose délicatement sur quelqu'un. Cette personne fait un son d'animal déguisé. Le Colin-maillard doit deviner qui c'est grâce à sa voix transformée.
Au centre du terrain, un joueur crie une couleur : ceux qui la portent doivent traverser sans se faire toucher. Les touchés rejoignent le chasseur central, et le dernier épargné gagne.