À la pêche (Go Fish)
On réclame aux autres les cartes qui manquent pour compléter un « carré » (quatre cartes d'une même valeur). Si l'adversaire ne l'a pas, il dit « à la pêche ! » et l'on pioche. Le plus de carrés gagne.
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On réclame aux autres les cartes qui manquent pour compléter un « carré » (quatre cartes d'une même valeur). Si l'adversaire ne l'a pas, il dit « à la pêche ! » et l'on pioche. Le plus de carrés gagne.
Ancêtre du Uno : on se défausse en posant une carte de même valeur ou même couleur que la précédente. Les 8 sont magiques et permettent de changer de couleur. Premier joueur sans carte gagné.
Jeu de levées ligérien pour 4 joueurs en 2 équipes. Un jeu de 48 cartes espagnoles est distribué. L'équipe qui prend le plus de levées avec des points (les 3 aces, les 2, le roi) gagne. Particularité : les partenaires peuvent se faire des signes discrets codifiés.
Chaque joueur pose face cachée des séries de cartes comme des bateaux. Il annonce des coordonnées du jeu adverse (5 de coeur, roi de pique). Si touché, l'adversaire le dit. Le premier à couler tous les bateaux adverses gagne.
Jeu de levées simplifié. On distribue les cartes équitablement. Les joueurs jouent une carte chacun, la plus haute prend la levée. Les coeurs et carreaux valent des points. Celui qui a le plus de points à la fin gagne la partie.
Pour 4 joueurs en 2 équipes. On forme des séries de 7 cartes de même valeur (canastas). Les jokers sont des remplaçants. On pioche et on défausse à chaque tour. On peut descendre ses combinaisons sur la table quand on a assez de points.
Variante de belote. Après la distribution, les joueurs annoncent un contrat (nombre de points à réaliser). L'adversaire peut coincher pour doubler les enjeux. On joue ensuite à la belote normale avec les contrats comme objectifs.
Toutes les cartes sont posées face cachée. A son tour, un joueur retourne 2 cartes. Si elles forment une paire (même image), il les garde. Sinon, il les repose face cachée. Mémoire et concentration. Celui qui a le plus de paires gagne.
Disposition classique de la patience. 7 colonnes avec 1 à 7 cartes, la dernière face visible. On construit des séquences alternant rouge-noir en ordre décroissant. On déplace les as dans les fondations et on construit de l'as au roi.
Jeu à 2 ou 4 joueurs avec cartes italiennes à 40 cartes. 4 cartes sont posées sur la table. A son tour, un joueur pose une carte qui prend toutes les cartes de la table dont la somme est égale. Prendre toutes les cartes = Scopa.
Chaque joueur recoit 6 jetons. On lance 3 dés. Les combinaisons ont des valeurs (421 = meilleure, brelan, suite...). Le tour d'enchères désigne qui distribue des jetons. Le joueur qui n'a plus de jetons gagne. Plusieurs tours possibles.
Les familles (6 cartes chacune) sont distribuées. A son tour, on demande à un joueur précis une carte précise de la famille qu'on cherche. S'il l'a, il la donne. Sinon, on pioche. Qui complète le plus de familles gagne la partie.
Le banquier distribue 2 cartes face cachée à lui-même et aux pontes. Le but : avoir la somme la plus proche de 9 (les dizaines ne comptent pas). Un ponte peut demander une troisième carte selon sa main. Les as valent 1 point.
Pour 4 joueurs en 2 équipes. On distribue 8 cartes par joueur. Un atout est choisi. Les joueurs jouent des levées : la carte d'atout prime sur tout. L'équipe qui prend le plus de points (marqués sur les cartes) gagne la manche.
Le croupier distribue 2 cartes à chaque joueur et 2 à lui-même (une visible). Chacun peut demander des cartes supplémentaires pour approcher 21 sans le dépasser. Figures = 10, As = 1 ou 11. Celui qui bat le croupier sans dépasser gagne.
Chaque joueur dispose de son tas de 26 cartes et de 4 piles de défausse. On pose des cartes en séquence sur des colonnes communes (as vers roi). Le premier à vider son tas gagne. Les joueurs jouent simultanément, créant des conflits de placement.
Le joueur qui a le 7 de coeur commence et le pose. Les autres joueurs posent soit un 7 d'autre couleur, soit un 6 ou 8 de coeur à la suite. Les colonnes se construisent des deux côtés du 7. Premier sans cartes en main gagne.
On retire une carte d'un jeu de 52 (ex : le valet de pique). Les joueurs forment des paires et les posent devant eux. A son tour, on pioche une carte dans la main du voisin. On pose les nouvelles paires. Celui qui garde le joker seul perd.
On se débarrasse de ses cartes en annonçant leur valeur... mais on a le droit de bluffer ! Un joueur qui doute crie « menteur » : si le bluff est démasqué, le tricheur ramasse tout ; sinon, c'est l'accusateur.
Un valet est retiré du jeu, son homologue reste (le Mistigri). On distribue. Les joueurs forment et posent leurs paires. A tour de rôle, on pioche une carte dans la main du voisin. Les nouvelles paires se posent. Le Mistigri seul = perdu.
On distribue les cartes et on place les cartes-atouts sur le plateau. Les joueurs posent leurs cartes en séquences de même couleur. Quand une carte-atout du plateau est jouée, le joueur prend les jetons déposés dessus. Plus de cartes = plus de jetons.
Chaque joueur recoit 13 cartes. On pioche et on défausse à chaque tour. L'objectif : former des combinaisons (suites de même couleur ou groupes de 3 cartes de même valeur) et les poser sur la table. Premier à vider sa main gagne.
On distribue toutes les cartes. Le joueur qui a le 7 de carreau commence. Les autres jouent des 7 d'autres couleurs ou prolongent les suites existantes (6 ou 8). Si on ne peut pas jouer, on passe. Premier sans cartes en main gagne.
Pour 4 ou 5 joueurs. 78 cartes incluant 22 atouts. Enchères pour désigner le preneur. Il joue seul contre les autres et doit réaliser un nombre de points. Les bouts (atout 1, 21, et Excuse) valent des points supplémentaires.