Les belettes
Version maternelle des chaises musicales en mouvement : au signal, tous les lapins changent de terrier tandis que trois belettes en profitent pour s'emparer d'un terrier libre.
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1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.
Version maternelle des chaises musicales en mouvement : au signal, tous les lapins changent de terrier tandis que trois belettes en profitent pour s'emparer d'un terrier libre.
Des cerceaux représentent les villages avec leurs trésors (balles) à l'intérieur. Les brigands tournent autour et tentent de prendre un trésor. Un gardien défend son village en taguant les brigands qui s'approchent à moins d'un mètre.
Un ou deux chats poursuivent les joueurs. Pour être en sécurité, un joueur se perche sur un objet élevé (banc, plot, tronc). Il ne peut y rester que 5 secondes maximum. S'il se fait toucher à terre, il devient chat à son tour.
Les moutons doivent traverser la zone centrale de pâturage pour rejoindre l'enclos adverse. Les chiens les interceptent en les touchant pour les renvoyer au départ.
Chaque groupe de joueurs choisit secrètement une couleur. Le loup pose des questions et finit par nommer une couleur. Si c'est la couleur du groupe, tous doivent s'enfuir jusqu'à un mur. Le loup les chasse. Les touchés rejoignent le loup.
Identique aux couleurs (266). Les groupes choisissent secrètement une couleur. Le loup devine. Si correct, le groupe s'enfuit. Variante : plusieurs loups, ou le loup doit nommer la couleur exacte en 3 tentatives maximum.
Des cristaux (objets) sont dans une base. Les astronautes doivent les transporter à une fusée (autre zone). Des météorites (joueurs fixes ou mobiles) occupent la zone de transit et touchent les astronautes qui passent trop près. Un astronaute touché repose le cristal et retourne à la base.
Un couloir central représente la zone des éperviers. Deux zones de sécurité encadrent. Les joueurs doivent traverser le couloir sans être touchés. Les joueurs touchés deviennent éperviers à leur tour et rejoignent le couloir central.
Trois groupes de fauves (tigres, lions, panthères) attendent dans la brousse. Le chasseur appelle un groupe qui doit fuir vers la forêt sans être touché. Et gare au cri « la brousse est en feu ! ».
Deux exterminateurs chassent les fourmis. Une fourmi touchée tombe sur le dos, pattes en l'air ; quatre camarades la portent jusqu'à une zone-refuge pour la ressusciter. Pendant qu'on porte une fourmi, on est intouchable.
Les gendarmes (un tiers du groupe) pourchassent et emprisonnent les voleurs dans une zone délimitée. Les voleurs libres peuvent libérer leurs camarades emprisonnés en les touchant. Les gendarmes essaient d'emprisonner tout le monde.
Des hérissons (joueurs) sont poursuivis par un chien (chat). Un hérisson peut se mettre en boule (s'accroupir, bras croisés) : le chien ne peut alors pas le toucher. Mais un hérisson en boule ne peut y rester que 5 secondes. Le chien gagne quand tous sont touchés.
Un arbre ou poteau central. Les joueurs doivent faire le tour de l'arbre en courant (deux fois), puis passer entre les jambes écartées d'un autre joueur statique. Ce joueur peut resserrer les jambes pour les bloquer. En équipes, le plus rapide marque.
La nuit (yeux fermés), le meneur de jeu désigne un loup-garou qui élimine un joueur silencieusement. Le jour, le village délibère et vote pour éliminer un suspect. Le jeu alterne nuit et jour jusqu'à victoire des loups ou du village.
Variante de Noël du jeu de drapeau : les lutins tentent d'atteindre le salon pour récupérer la hotte de cadeaux gardée par les farfadets, avec le Père Noël qui protège ses lutins.
Les moutons se promènent dans les pâturages ; au signal du berger, tous doivent regagner la bergerie le plus vite possible. Un premier jeu de réaction au signal pour les tout-petits.
Le berger (avec ballon) essaie de toucher les moutons en faisant rouler son ballon sur leurs pieds ou chevilles doucement. Pas de lancer en l'air. Un mouton touché devient berger à son tour. Conduite de balle précise.
Un chasseur gèle les palourdes qu'il touche. Une palourde figée est délivrée si deux camarades l'entourent en se donnant la main et crient « Palourde libre ! ». Et si sept palourdes forment une ronde en comptant jusqu'à dix, le chasseur est neutralisé pour de bon.
Deux ou trois monstres des neiges poursuivent les humains. Un humain touché se fige. Il peut être dégelé si deux humains libres l'entourent et crient Dégel ! Les monstres gagnent quand tout le monde est figé.
Une petite souris est poursuivie par un chat. Elle peut se protéger en se plaçant devant un binôme de joueurs (elle devient alors le nez du paquet). Le joueur qui était à l'avant du binôme devient la nouvelle souris poursuivie. Le chat change de cible en permanence.
Des joueurs représentent des couleurs (foulard de la couleur). Un acheteur (le loup) s'approche d'un vendeur (animateur) et chuchote la couleur désirée. Le vendeur crie cette couleur. La personne-couleur doit s'enfuir avant que l'acheteur ne la rattrape.
Identique aux pots de couleur (267). Les joueurs-couleurs essaient d'atteindre une zone sécurisée. L'acheteur court après la couleur demandée. Si la couleur est rattrapée avant la zone sécurisée, elle devient à son tour acheteur.
Chaque joueur glisse un foulard dans sa ceinture (la queue). Le signal donné, chacun tente d'arracher la queue des autres tout en protégeant la sienne. Le dernier joueur ayant encore sa queue est le grand renard vainqueur.
Comme Ali Baba, mais les voleurs peuvent se mettre à l'abri dans des refuges pendant leur traversée. Un jeu de transport où l'on apprend à souffler avant de repartir.