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La banque de jeux

Jeux pour centres de loisirs

1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.

  • Jeu dynamiqueN° 216

    Le jeu du sifflet

    L'animateur siffle un nombre de coups (1, 2, 3 ou 4...). Les joueurs doivent se regrouper en groupes du nombre exact. Ceux en surnombre ou manquants sont éliminés. L'animateur varie les chiffres rapidement sans prévenir.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 20+Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 902

    Le maillet samouraï

    Jeu d'attention et de réflexes en cercle. Un samouraï au centre doit toucher le joueur dont le prénom vient d'être appelé avant que ce joueur ne prononce un autre prénom pour se sauver.

    Âge : 8 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 20Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 1357

    Le meilleur coureur

    5 épreuves d'athlétisme improvisé : sprint 20m, course à reculons, course en zig-zag, course à cloche-pied, course avec objet en équilibre. Points selon le classement à chaque épreuve. Score individuel final.

    Âge : 7 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-25Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 1415

    Le mur invisible

    Un joueur fait semblant de traverser la salle. L'animateur (dos à lui) choisit secrètement à quel moment il dit Mur ! Le joueur doit avoir traversé la zone centrale avant le signal. Sinon il rebondit sur le mur imaginaire.

    Âge : 6 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-20Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 680

    Le Phare

    Un gardien (le phare) protège un bateau (un autre joueur). Le bateau veut s'enfuir mais le gardien le surveille. Le bateau peut s'enfuir si quelqu'un lui fait un clin d'oeil discret. Le gardien doit remarquer le clin d'oeil et le bateau avant qu'il prenne la fuite.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 30Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 427

    Le serpent qui chante

    Un chanteur est au centre. Les joueurs forment une file derrière lui, se tenant par les hanches. Ils chantent avec lui. Au refrain, les joueurs doivent passer entre les jambes du chanteur pour s'accrocher dans sa queue. Le chanteur essaie de continuer à chanter malgré la file.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 054

    Le Snake

    Un snake (serpent) grandit : la tête court et touche des joueurs statiques (statues). Chaque joueur touché s'accroche aux épaules du précédent. Le snake doit avancer en coordination. Plus il est long, plus il est difficile à manoeuvrer. Le snake gagne quand tous les joueurs sont rattachés.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 629

    Le train (Gares)

    Les joueurs sont des wagons. L'animateur est la locomotive. Des gares sont définies. L'animateur circule en chantant. Les wagons doivent s'accrocher à la locomotive. Quand elle arrive en gare, les wagons qui ne trouvent pas de place dans la gare (taille définie) restent à quai.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 428

    Le train africain

    Des chaises (le train) sont alignées, moins une que le nombre de joueurs. Les joueurs circulent autour. Quand l'animateur crie Les billets s'il vous plaît !, tout le monde doit trouver une place. Celui qui est debout lors du prochain signal doit aussi s'asseoir sur quelqu'un.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 280

    Les 3 Tapes

    Par deux, face à face. Mains ouvertes et jointes (dos à dos). Le premier frappe 3 fois sur les mains de l'adversaire, puis s'enfuit. L'adversaire doit le rattraper et lui retourner 3 tapes avant qu'il atteigne une zone sécurisée. S'il rate, c'est l'inversé qui tape 3 fois.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 2 équipesMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 1417

    Les animaux en file

    File indienne. Le premier annonce un animal et imite son déplacement (manchot, serpent, kangourou...). Toute la file l'imite. Après 20 mètres, le second de la file prend la tête et annonce un autre animal. Ainsi de suite.

    Âge : 5 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-25Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 502

    Les ballons

    Des ballons sont gonflés. Sur chaque ballon est écrit (au feutre) un prénom ou une information sur un joueur. Les ballons sont lâchés. Chaque joueur attrape un ballon (pas le sien), lit l'info et retrouve la personne concernée pour se présenter. Jeu de connaissance avec les ballons.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 8+Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 244

    Les chaises musicales (Variante classique)

    Chaises en cercle, une de moins que de joueurs. Musique : les joueurs tournent autour. Arrêt : course pour une chaise. Joueur sans chaise = éliminé. Une chaise retirée à chaque tour. Dernier assis = gagnant.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 648

    Les couples crieurs

    Chaque joueur a un partenaire et un cri d'animal commun (secrètement convenu). Tous les joueurs sont mélangés et ferment les yeux (ou les bandent). Ils doivent retrouver leur partenaire uniquement en faisant leur cri d'animal. Premier duo réuni = gagnant.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 30+Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 643

    Les couples musicaux

    En musique, les couples dansent librement. L'animateur annonce des groupes de plus en plus grands. Les couples doivent fusionner avec d'autres couples pour former les groupes demandés. Quand la musique s'arrête et que quelqu'un n'est pas dans le bon groupe, il est éliminé.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 20Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 642

    Les cruches musicales

    Des joueurs-cruches forment un cercle les bras légèrement écartés (les anses). Des cruchons (joueurs) circulent autour en musique. Quand la musique s'arrête, ils doivent attraper une anse de cruche avant que les autres cruchons ne le fassent. Joueur sans anse = éliminé.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 30Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 1635

    Les déménageurs et les voleurs

    Les déménageurs transportent les objets d'une caisse à l'autre en traversant la zone des voleurs. Touché, on donne son objet au voleur. Situation de référence du transport-évitement.

    Âge : 5 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : Classe entière (déménageurs + 2 voleurs)Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 100

    Les Écureuils en cage

    Des cerceaux (cages) accueillent chacun deux écureuils (joueurs). Un renard est sans cage. L'animateur crie Changement ! : un écureuil de chaque cage doit en changer. Le renard tente d'occuper une cage libre. Le joueur sans cage devient le nouveau renard.

    Âge : Maternelle-CP-CE1Durée : 10 à 20 minEffectif : Classe entièreMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 433

    Les fruits et légumes

    Identique à Citron (413). Les joueurs ont des noms de fruits et légumes. Variante : l'animateur peut citer plusieurs noms en succession rapide. Les joueurs désignés doivent crier leur nom avant la 3e répétition de l'animateur.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 012

    Les intouchables

    Un chat poursuit les joueurs. Un joueur peut se protéger en prenant la main d'un autre joueur (ils deviennent intouchables pendant 3 secondes). Mais ils doivent se séparer après. Le chat peut tenter d'attraper le moment de séparation.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 15Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 1637

    Les lapins dans leur terrier (ronde)

    La moitié des enfants forment une ronde debout, jambes écartées (les terriers) ; les lapins sortent sous les jambes, font le tour de la ronde et reviennent au centre le plus vite possible.

    Âge : 5 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : Classe entière (2 groupes)Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 1367

    Les montagnes russes

    File indienne. L'animateur décrit le trajet d'une montagne russe imaginaire. A montée = les joueurs montent sur la pointe des pieds, à descente = ils s'accroupissent progressivement, à looping = tout le monde se penche en avant.

    Âge : 6 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 10-30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 070

    Les Ours Polaires

    Des cerceaux (les banquises) sont au sol. Les ours polaires circulent entre eux. Quand l'animateur crie Vague !, tous courent vers une banquise. Pas de place de libre = on partage. Après chaque vague, l'animateur retire un cerceau. La banquise rétrécit mais personne n'est éliminé.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 149

    Les petits ânes têtus

    L'animateur donne des ordres (avancer, reculer, gauche, droite). Les joueurs doivent faire exactement le CONTRAIRE (ordres inversés). L'animateur accélère et fait des gestes trompeurs. Celui qui suit le bon ordre (au lieu du contraire) est éliminé.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 5 à 25Matériel : Sans matérielIntensité forte