La Scopa
Jeu à 2 ou 4 joueurs avec cartes italiennes à 40 cartes. 4 cartes sont posées sur la table. A son tour, un joueur pose une carte qui prend toutes les cartes de la table dont la somme est égale. Prendre toutes les cartes = Scopa.
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Jeu à 2 ou 4 joueurs avec cartes italiennes à 40 cartes. 4 cartes sont posées sur la table. A son tour, un joueur pose une carte qui prend toutes les cartes de la table dont la somme est égale. Prendre toutes les cartes = Scopa.
Un trésor est posé au centre. Un gardien s'assoit devant, les yeux bandés. Les autres joueurs avancent silencieusement pour toucher le trésor. Si le gardien entend un bruit, il pointe dans la direction. Le joueur pointé retourne au départ.
Les joueurs forment une spirale en se tenant par les épaules. Le meneur (tête de spirale) fait tourner le groupe sur lui-même en chantant. Progressivement, la spirale s'enroule sur elle-même, puis se déroule. Coordination collective sur le chant.
Un mot est annoncé. Les joueurs se le lancent une balle. Celui qui l'attrape doit dire une syllabe du mot, dans l'ordre. Le suivant continue avec la syllabe suivante. Quand le mot est complet, on recommence avec un nouveau mot. Erreur ou hésitation = éliminé.
Des objets variés sont disposés sur une table et couverts d'un drap. On soulève le drap pendant 30 secondes. On recouvre. Les joueurs doivent lister autant d'objets que possible sur leur feuille. Le plus nombreux gagne.
Jeu de rythme avec claquements des mains. Les joueurs suivent un patron de frappe imposé par la comptine (mains ensemble, sur les genoux, dans les mains du voisin...). La difficulté augmente progressivement avec le tempo du chant.
Course en relais à la corde à danser. Le premier joueur saute 10 fois rapidement, donne la corde au suivant. L'équipe qui finit en premier gagne. Variante : compter les fautes de chaque équipe, l'équipe avec le moins de fautes gagne.
Les joueurs sont assis en cercle, genoux pliés. Un objet passe sous les genoux de chacun. Un joueur au centre doit deviner quel joueur cache l'objet sous ses genoux. Il pointe quelqu'un. Si juste, ils échangent de place. Sinon l'objet repart.
Un coureur lance la balle puis parcourt un circuit de cerceaux-bases en évitant les tirs des adversaires. Il peut s'abriter dans un cerceau pour devenir intouchable. Réussir le parcours sans s'arrêter rapporte gros.
Duel passeurs contre dribbleur : les passeurs font circuler le ballon jusqu'à leur tireur, pendant qu'un dribbleur slalome entre les cônes pour tirer aussi. Qui marquera le premier ?
Version ultra-dynamique du baseball sans temps mort. Le coureur court en continu entre toutes les bases, marquant 1 point par base franchie. La défense doit ramener la balle au cerceau central pour crier STOP.
On tire au panier ; à chaque panier réussi, on va chercher un cône dans la réserve pour le déposer, en dribblant, dans la tirelire de son équipe. La tirelire la mieux remplie gagne.
On prépare une tisane magique. Chaque joueur ajoute un ingrédient mimé (une pincée de poudre d'étoile, trois gouttes de lune...) en décrivant ses effets. La tisane est ensuite bue collectivement avec les effets annoncés.
En cercle, le premier tient la pelote, dit quelque chose de positif sur le joueur à qui il la lance, puis lui envoie en gardant le fil. La toile se tisse entre tous. A la fin, on soulève ensemble la toile tendue et on observe le réseau.
Identique à La Tomate (236). Variante : la tomate peut aussi être passée entre deux joueurs du cercle à deux mains par dessus. Si un des deux joueurs la lâche, celui qui l'a lâchée est éliminé. Complexification progressive.
Les joueurs forment un cercle, jambes écartées. Un ballon (la tomate) doit traverser entre les jambes d'un joueur. Les joueurs bloquent avec leurs mains. Mais ils ne peuvent pas bouger les jambes. Si la tomate passe entre leurs jambes, ils sont éliminés. Dernier debout = gagnant.
Tous assis en cercle sur des chaises, l'animateur debout au centre appelle deux prénoms. Ces deux joueurs doivent échanger de place avant que l'animateur ne s'assoie sur l'une des chaises libérées. Celui qui reste debout devient le nouveau meneur.
Sur tapis. Un joueur est tortue (à quatre pattes, ventre vers le bas). L'autre doit le retourner sur le dos. La tortue résiste en changeant de position. Durée limitée à 30 secondes. Rôles inversés après chaque round.
Les joueurs forment un cercle (la toupie) en se tenant par les épaules. Un foulard dépasse dans le dos du dernier joueur. Un chasseur extérieur tente d'attraper ce foulard. La toupie tourne et se déplace collectivement pour que le foulard reste inaccessible. Le chasseur a 2 minutes.
Des allumettes sont alignées sur le goulot d'une bouteille vide, formant une tour. Les joueurs doivent ajouter des allumettes une à une sans faire tomber la tour. Chaque allumette peut être posée dans n'importe quelle position sur la tour existante. Celui qui fait tomber la tour perd.
Un grand espace représente l'océan. Un requin (ou plusieurs) poursuit les nageurs (autres joueurs). Les nageurs doivent traverser l'océan d'un bord à l'autre. Touchés = prisonniers au fond de l'eau (immobiles). Peuvent être libérés par un nageur libre qui les touche.
L'équipe traverse le terrain uniquement en passes, de cerceau en cerceau, sans faire tomber le ballon, pendant qu'un défenseur tente de l'intercepter. Un ballon perdu annule la traversée.
Jeu de langage et de coordination : chaque équipe doit répéter rapidement la phrase 'La vache sans tache qui tache' sans se tromper, tout en effectuant une action. Version dynamique des virelangues.
Un premier joueur dit Je suis allé à la ménagerie et j'ai vu... puis mime un animal. Le suivant répète le mime du premier, y ajoute un nouvel animal mimé et dit sa phrase. Etc. La liste grandit. Celui qui oublie un animal ou son mime est éliminé.