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La banque de jeux

Jeux pour centres de loisirs

1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.

  • Jeu de poursuiteN° 219

    Le Bull-dog

    Les bull-dogs (2-3 joueurs) gardent le centre du terrain. Les autres joueurs doivent traverser. Si un bull-dog parvient à soulever un joueur du sol (même brièvement), ce joueur devient bull-dog. Les bull-dogs ne peuvent pas soulever quelqu'un qui est en train de courir vite.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 20+Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1185

    Le chat et les souris

    Un ou deux chats poursuivent les souris. Une souris touchée s'immobilise sur place. Elle peut être libérée par une autre souris libre qui la touche. Le chat a gagné quand toutes les souris sont immobilisées en même temps.

    Âge : 3-6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 8-25Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1354

    Le lapin et les deux chasseurs

    Par groupes de 3. Deux chasseurs se tiennent la main (le piège) et poursuivent le lapin qui doit passer entre eux pour leur échapper. Le lapin peut passer entre les bras mais pas en dessous. Durée de 1 minute puis rotation.

    Âge : 6 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 9+Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1680

    Le lévrier et le lièvre

    Le lévrier poursuit le lièvre, qui se met à l'abri en s'accroupissant devant un joueur du cercle : celui-ci devient alors le lièvre et doit fuir à son tour. Une course sans fin autour d'une ronde.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 220

    Le mur chinois

    L'épervier est dans un couloir central. Les joueurs traversent. Les touchés restent dans le couloir comme obstacles (immobiles, bras écartés). Le couloir se remplit d'obstacles humains qui gênent de plus en plus le passage. L'épervier utilise ces obstacles pour bloquer les traverseurs.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 15+Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 363

    Le prisonnier

    Un joueur est le prisonnier dans un cercle. Les autres joueurs tentent de le faire sortir du cercle en l'attirant ou en lui donnant des instructions. Des gardiens empêchent le prisonnier de sortir en le poussant doucement en sens inverse. Le prisonnier gagne s'il sort du cercle.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Petit groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1200

    Le renard et les poules

    Un renard tente d'attraper la poule en queue de la file. La poule de tête protège en bloquant le renard avec ses bras. La file se tortille pour protéger sa queue. La poule capturée devient le nouveau renard meneur.

    Âge : 6-9 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10-25Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 358

    Le solitaire

    Un chat poursuit les joueurs. Pour s'échapper, un joueur doit trouver un partenaire et le tenir par la main. Le duo est intouchable tant qu'il reste uni. Mais le chat peut se glisser entre eux pour les séparer. Séparés = l'un des deux est le nouveau solitaire poursuivi.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1722

    Le wagon fou

    Des petits trains de joueurs se déplacent en file. Deux poursuivants tentent d'attraper deux « wagons fous » isolés, qui peuvent se sauver en s'accrochant au bout d'un train — et libèrent alors la locomotive, qui devient le nouveau wagon fou.

    Âge : 7 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : Classe entière (trains de 3-4)Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 290

    Les 3 maillons de la chaîne

    Un chat et deux joueurs forment une chaîne de 3 (les 3 maillons). Le chat essaie de toucher les joueurs libres. Quand il touche quelqu'un, ce joueur se place à la gauche du chat dans la chaîne. Le joueur de droite sort et redevient libre. La chaîne reste toujours à 3.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1198

    Les chats perchés

    Un ou deux chats poursuivent les joueurs. Pour être en sécurité, un joueur se perche sur un objet élevé (banc, plot, tronc). Il ne peut y rester que 5 secondes maximum. S'il se fait toucher à terre, il devient chat à son tour.

    Âge : 6-10 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10-30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 266

    Les couleurs

    Chaque groupe de joueurs choisit secrètement une couleur. Le loup pose des questions et finit par nommer une couleur. Si c'est la couleur du groupe, tous doivent s'enfuir jusqu'à un mur. Le loup les chasse. Les touchés rejoignent le loup.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10+Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 432

    Les couleurs

    Identique aux couleurs (266). Les groupes choisissent secrètement une couleur. Le loup devine. Si correct, le groupe s'enfuit. Variante : plusieurs loups, ou le loup doit nommer la couleur exacte en 3 tentatives maximum.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10+Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 841

    Les déménageurs de l'espace

    Des cristaux (objets) sont dans une base. Les astronautes doivent les transporter à une fusée (autre zone). Des météorites (joueurs fixes ou mobiles) occupent la zone de transit et touchent les astronautes qui passent trop près. Un astronaute touché repose le cristal et retourne à la base.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : 15 à 30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1194

    Les éperviers

    Un couloir central représente la zone des éperviers. Deux zones de sécurité encadrent. Les joueurs doivent traverser le couloir sans être touchés. Les joueurs touchés deviennent éperviers à leur tour et rejoignent le couloir central.

    Âge : 4-6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10-30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1199

    Les gendarmes et les voleurs

    Les gendarmes (un tiers du groupe) pourchassent et emprisonnent les voleurs dans une zone délimitée. Les voleurs libres peuvent libérer leurs camarades emprisonnés en les touchant. Les gendarmes essaient d'emprisonner tout le monde.

    Âge : 7-10 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10-30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 529

    Les lapins dans la clairière

    Un arbre ou poteau central. Les joueurs doivent faire le tour de l'arbre en courant (deux fois), puis passer entre les jambes écartées d'un autre joueur statique. Ce joueur peut resserrer les jambes pour les bloquer. En équipes, le plus rapide marque.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1187

    Les loups et les lapins

    Les loups (un tiers du groupe) poursuivent les lapins. Un lapin est en sécurité s'il rejoint un autre lapin et se met en contact avec lui (ils forment un terrier). Un terrier ne peut pas contenir plus de deux lapins simultanément.

    Âge : 3-5 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10-25Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1201

    Les loups-garous

    La nuit (yeux fermés), le meneur de jeu désigne un loup-garou qui élimine un joueur silencieusement. Le jour, le village délibère et vote pour éliminer un suspect. Le jeu alterne nuit et jour jusqu'à victoire des loups ou du village.

    Âge : 8-12 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 12-30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1368

    Les petits monstres des neiges

    Deux ou trois monstres des neiges poursuivent les humains. Un humain touché se fige. Il peut être dégelé si deux humains libres l'entourent et crient Dégel ! Les monstres gagnent quand tout le monde est figé.

    Âge : 6 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 10-30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 097

    Les petits paquets

    Une petite souris est poursuivie par un chat. Elle peut se protéger en se plaçant devant un binôme de joueurs (elle devient alors le nez du paquet). Le joueur qui était à l'avant du binôme devient la nouvelle souris poursuivie. Le chat change de cible en permanence.

    Âge : Maternelle-CP-CE1Durée : 10 à 20 minEffectif : Multiple de 2Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 267

    Les pots de couleur

    Des joueurs représentent des couleurs (foulard de la couleur). Un acheteur (le loup) s'approche d'un vendeur (animateur) et chuchote la couleur désirée. Le vendeur crie cette couleur. La personne-couleur doit s'enfuir avant que l'acheteur ne la rattrape.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10+Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 434

    Les pots de couleur

    Identique aux pots de couleur (267). Les joueurs-couleurs essaient d'atteindre une zone sécurisée. L'acheteur court après la couleur demandée. Si la couleur est rattrapée avant la zone sécurisée, elle devient à son tour acheteur.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10+Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1708

    Les souris amoureuses

    Une souris isolée poursuivie par le chat se sauve en s'accrochant à un binôme de souris : la souris ainsi libérée devient la nouvelle poursuivie. Un chat-déménageur où les rôles tournent sans cesse.

    Âge : 5 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : Toute la classe (nombre pair)Matériel : Sans matérielIntensité forte