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La banque de jeux

Jeux pour centres de loisirs

1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.

1 677 jeux

  • Jeu de contactN° 276

    Combat de coqs

    Par deux, accroupis face à face. Chacun essaie de faire perdre l'équilibre à l'adversaire pour qu'il pose une main ou un genou au sol, ou tombe. Interdit de se lever. Les poussées se font uniquement avec les mains ouvertes sur les épaules ou les mains de l'adversaire.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : DuelMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de lutteN° 1221

    Combat de sumo

    Dans un cercle tracé au sol. Les deux joueurs se poussent, se tirent ou se déséquilibrent pour forcer l'adversaire à sortir du cercle ou à toucher le sol avec autre chose que ses pieds. Règles de sécurité obligatoires et rappelées.

    Âge : 9 ans+Durée : 15 à 25 minEffectif : Par deuxIntensité forte
  • Jeu d'expressionN° 1443

    Comme si

    L'animateur décrit différents états de l'eau : rivière calme (mouvements fluides), rapides (agitation contrôlée), cascade (chute expressive), lac gelé (rigidité). Les enfants expriment ces états avec tout leur corps librement.

    Âge : ÉlémentaireDurée : 15 à 25 minEffectif : Groupe entierMatériel : Sans matérielIntensité modérée
  • RelaxationN° 1468

    Comme un nuage

    Allongés ou assis. L'animateur guide : imaginer être un nuage blanc, léger, sans poids. Flotter dans le ciel bleu. Le corps ne pèse rien, les membres flottent naturellement. Respiration très légère et lente, imperceptible.

    Âge : Maternelle et élémentaireDurée : 5 à 15 minEffectif : Groupe entierIntensité douce
  • Jeu calmeN° 043

    Compte juste

    Tous assis en cercle. La règle : exactement 5 personnes doivent être debout à la fois, ni plus ni moins. Chacun se lève et s'assoit librement et spontanément, sans se concerter. Le groupe doit maintenir ce nombre en permanence. Coordination silencieuse et observation collective.

    Âge : Tout âgeDurée : 5 à 15 minEffectif : 5 à 25Intensité douce
  • Jeu coopératifN° 982

    Compter en aveugle

    Le groupe doit compter de 1 à 20 à voix haute, sans ordre préétabli et sans se concerter. Deux personnes qui parlent en même temps : retour à zéro. Silence entre les chiffres. Jeu d'écoute collective et de synchronisation silencieuse.

    Âge : 8 ans+Durée : 15 à 25 minEffectif : 8-20Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • RelaxationN° 951

    Comptine de printemps

    Relaxation guidée par une comptine chantée en rythme lent. Chaque vers correspond à un geste corporel doux. Les enfants imitent l'animateur en chantant ensemble très doucement.

    Âge : 3 ans et plusDurée : 5 à 15 minEffectif : 5 et plusMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu d'expressionN° 1277

    Concours Des Métiers

    Un joueur mime un métier avec des gestes précis représentant les actions du professionnel. Les équipes doivent crier le nom du métier. La première qui trouve marque un point. Ensuite, le joueur mimant change. Rapidité et créativité.

    Âge : 8 ans+Durée : 15 à 25 minEffectif : 8-25Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de connaissanceN° 117

    Connais-tu ton camarade ?

    Par couples (ou en équipe complète). Des questions sur le partenaire sont posées à l'un, puis les deux réponses sont comparées (inspiré des émissions de TV). Ex : quel est son plat préféré ? Sa peur secrète ? Ses réponses sur toi ? Score selon la correspondance des réponses.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : En dyadesIntensité modérée
  • Grand jeuN° 1048

    Conquête des forts

    Plusieurs équipes occupent des forts (zones matérialisées). Pour conquérir un fort adverse, un joueur doit y entrer sans se faire tagger. Le fort conquis rejoint l'équipe conquérante. L'équipe avec le plus de forts à la fin gagne.

    Âge : 10 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 20 à 60Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 367

    Conquête du foulard

    Un foulard est au centre entre deux joueurs. Ils doivent courir, attraper le foulard et l'amener dans leur camp sans se faire toucher par l'adversaire. Mais attention : tant qu'un joueur ne touche pas le foulard, il ne peut pas être touché. Jeu de bluff et de courage.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeIntensité forte
  • Grand jeuN° 1049

    Conseil de ville

    Jeu de rôle en grand groupe. Chaque équipe représente un groupe d'habitants d'une ville fictive (commerçants, artistes, agriculteurs...). Une décision collective doit être prise. Chaque groupe négocie ses intérêts pendant 20 minutes.

    Âge : 10 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 15 à 40Intensité forte
  • Jeu d'attentionN° 1715

    Corbeaux et grues

    Deux équipes face à face au centre : au mot « corbeaux », les corbeaux fuient vers leur ligne, poursuivis par les grues ; au mot « grues », c'est l'inverse. Mais gare aux fausses annonces qui commencent par « cr... » !

    Âge : 6 ans et plusDurée : 10 à 15 minEffectif : 2 équipesIntensité douce
  • Jeu d'adresseN° 1571

    Corbeille de balles

    Deux ou trois videurs lancent au loin les balles d'un panier central pendant que tous les autres se démènent pour les ramasser et les relancer dans la corbeille le plus vite possible.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 6 et plusIntensité modérée
  • Corde à sauterN° 368

    Corde à sauter (Figures)

    Un joueur saute seul à la corde. Il doit enchaîner des figures de sauts : cloche-pied droit, cloche-pied gauche, saut les jambes écartées, saut les jambes croisées, saut les bras croisés, saut en tournant... Un juge valide chaque figure réussie.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Petit groupeIntensité forte
  • Corde à sauterN° 1411

    Corde à sauter en groupe

    Deux joueurs tournent une grande corde. D'abord un joueur saute. Puis deux ensemble. Puis trois... jusqu'à ce que la corde arrête ou que tout le monde soit dedans. On compte les tours réussis par le groupe collectif.

    Âge : 6 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 3-15Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 837

    Cordes en croix

    Deux cordes nouées en croix au sol. Le meneur appelle deux numéros. Les joueurs saisissent une extrémité et tirent pour récupérer leurs deux foulards placés à bout de corde.

    Âge : 8 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 20 (2 équipes de 5 à 10)Intensité forte
  • Jeu du mondeN° 863

    Corre, Corre la Guaraca

    Équivalent chilien du jeu 'La chandelle'. Les joueurs en cercle ferment les yeux en chantant pendant qu'un coureur dépose un foulard derrière l'un d'eux.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 15 à 30 minEffectif : 8 à 25Intensité modérée
  • Jeu dynamiqueN° 1528

    Côte à côte

    Jeu de couples en deux cercles concentriques : « face à face », « dos à dos », puis au cri de « côte à côte », tout le monde change de partenaire et le meneur tente de voler une place.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 9 et plus (nombre impair)Intensité forte
  • Jeu d'adresseN° 521

    Coupe-ficelle (Kermesse)

    Des ficelles de longueurs différentes pendent d'un support. Chaque ficelle tient un lot (lot de valeurs variables). Les joueurs, les yeux bandés, doivent couper UNE ficelle avec des ciseaux. Le lot attaché à la ficelle coupée est le lot gagné.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : IndividuelIntensité modérée
  • Jeu de relaisN° 1504

    Coupe-jarrets (relais à la corde)

    Relais spectaculaire : deux joueurs courent le long de la file en passant une corde tendue sous les jambes de leurs coéquipiers, qui doivent sauter au bon moment.

    Âge : 12 ans et plusDurée : 15 à 20 minEffectif : 10 à 24 (équipes égales)Intensité forte
  • Jeu coopératifN° 1002

    Course à la coopération

    Chaque équipe passe un cerceau de personne en personne sans lâcher les mains. Le cerceau doit parcourir tout le groupe. Variante : faire passer le cerceau sans utiliser les mains (bras, épaules, tête uniquement). Coordination requise.

    Âge : 8 ans+Durée : 15 à 25 minEffectif : 10-30Intensité modérée
  • Grand jeuN° 1050

    Course au chevreuil

    Un joueur-chevreuil part avec 3 minutes d'avance dans le bois. Les chasseurs partent ensuite. Le chevreuil peut se dissimuler dans la végétation. S'il est touché à l'épaule, il revient avec les chasseurs pour la prochaine partie.

    Âge : 9 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 10 à 30Intensité forte
  • Grand jeuN° 1051

    Course au trésor

    Les équipes recoivent la première énigme qui les mène vers la deuxième, etc. Chaque étape est une épreuve ou un indice à résoudre. La première équipe à trouver le trésor final et à rapporter l'objet caché à l'animateur gagne.

    Âge : 7 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 8 à 30Intensité forte