Les combats de coqs
Accroupis, deux coqs se poussent mains contre mains pour se déséquilibrer : le premier qui pose un troisième appui au sol a perdu. Un jeu d'équilibre et de poussée maîtrisée.
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1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.
Accroupis, deux coqs se poussent mains contre mains pour se déséquilibrer : le premier qui pose un troisième appui au sol a perdu. Un jeu d'équilibre et de poussée maîtrisée.
En cercle, on annonce « le taureau a des cornes » et tous font le geste des cornes. Mais gare : si quelqu'un nomme un animal qui n'a pas de cornes et fait le geste, personne ne doit bouger !
Par groupes de 3 à 5, les joueurs doivent former une sculpture vivante représentant un concept donné par l'animateur (la liberté, la peur, l'amitié...). Ils tiennent la pose. Le reste du groupe devine le concept représenté.
Chaque groupe de joueurs choisit secrètement une couleur. Le loup pose des questions et finit par nommer une couleur. Si c'est la couleur du groupe, tous doivent s'enfuir jusqu'à un mur. Le loup les chasse. Les touchés rejoignent le loup.
Identique aux couleurs (266). Les groupes choisissent secrètement une couleur. Le loup devine. Si correct, le groupe s'enfuit. Variante : plusieurs loups, ou le loup doit nommer la couleur exacte en 3 tentatives maximum.
Chaque joueur reçoit dans le dos le nom d'une moitié d'un duo célèbre (Roméo/Juliette, Batman/Robin, Tintin/Milou...). Par questions oui/non, il doit d'abord deviner qui il est, puis retrouver son partenaire dans le groupe. Les duos réunis s'assoient ensemble.
Chaque joueur a un partenaire et un cri d'animal commun (secrètement convenu). Tous les joueurs sont mélangés et ferment les yeux (ou les bandent). Ils doivent retrouver leur partenaire uniquement en faisant leur cri d'animal. Premier duo réuni = gagnant.
En musique, les couples dansent librement. L'animateur annonce des groupes de plus en plus grands. Les couples doivent fusionner avec d'autres couples pour former les groupes demandés. Quand la musique s'arrête et que quelqu'un n'est pas dans le bon groupe, il est éliminé.
Par deux face à face, mains jointes. L'un tire doucement, l'autre résiste sans lâcher. Puis inversement. Trouver l'équilibre dynamique entre traction et résistance. Jeu de forces opposées et synchronisées progressivement.
Les chevaux (la majorité) courent librement. Les cow-boys (minorité) essaient de les attraper (tagger). Un cheval rattrapé est à l'écurie (zone délimitée). Pour libérer un cheval, un autre doit aller le toucher dans l'écurie sans se faire attraper. Tous les chevaux à l'écurie = cowboys gagnent.
Des joueurs-cruches forment un cercle les bras légèrement écartés (les anses). Des cruchons (joueurs) circulent autour en musique. Quand la musique s'arrête, ils doivent attraper une anse de cruche avant que les autres cruchons ne le fassent. Joueur sans anse = éliminé.
Par deux. L'un ferme les yeux (le dauphin). L'autre le guide doucement par une légère pression sur l'épaule pour naviguer dans l'espace sans heurter quoi que ce soit. Le dauphin se fie entièrement à son guide. Rotation après 2 minutes.
Avant la séance, l'animateur modifie quelques détails de la pièce (déplace un objet, retourne un tableau, change la position d'une chaise...). Les joueurs entrent et doivent identifier toutes les modifications en observant uniquement. Pas de déplacement ni de toucher. Score selon le nombre de différences trouvées.
Des cristaux (objets) sont dans une base. Les astronautes doivent les transporter à une fusée (autre zone). Des météorites (joueurs fixes ou mobiles) occupent la zone de transit et touchent les astronautes qui passent trop près. Un astronaute touché repose le cristal et retourne à la base.
Par deux au moins, les déménageurs transportent les élèves-meubles sans les déformer jusqu'à un endroit donné. Un jeu de saisie et de portage qui apprend à soulever le corps de l'autre en sécurité.
Les déménageurs transportent les objets d'une caisse à l'autre en traversant la zone des voleurs. Touché, on donne son objet au voleur. Situation de référence du transport-évitement.
Le dépanneur (premier joueur) pousse deux cerceaux. Il va chercher un coéquipier immobile, le fait entrer dans un cerceau et le ramène. Puis repart chercher le suivant. Les dépannés tiennent ensemble. L'équipe entièrement réunie en premier gagne.
Deux équipes se font face de part et d'autre d'une ligne. Les joueurs d'en face se tiennent les mains dans la ligne centrale. Chaque équipe tire ses propres joueurs pour les faire passer de son côté, en les attrapant par les mains ou les poignets. L'équipe qui attire le plus de joueurs dans son camp gagne.
Jeu d'entrée en lutte tous contre l'enseignant : par groupes, les élèves unissent leurs forces pour faire sortir complètement le meneur de sa zone de tapis. L'occasion de découvrir pousser, tirer, saisir.
Chaque joueur répond secrètement à un questionnaire. L'animateur lit une réponse et un joueur lance la balle vers qui il pense être l'auteur. Bonne association = relance, mauvaise = l'autre équipe joue.
Un débat ou une conversation est lancé sur un sujet. Les joueurs doivent parler sans utiliser certains mots usuels (exemple : interdire d'utiliser je, le, la, les, de, est...). Ceux qui les utilisent sont éliminés. Le débat doit rester cohérent malgré les contraintes.
Jeu de cartes numériques façon jeu des familles : réunir dans sa main tous les chiffres de la première ou de la deuxième dizaine en les réclamant poliment aux autres joueurs.
L'animateur lève brièvement ses doigts (1 à 10) et les cache aussitôt. Les joueurs doivent avoir mémorisé le chiffre exact. En série : lever, noter, lever à nouveau, noter... Les joueurs comparent leurs réponses. Variante : faire des opérations avec les chiffres mémorisés.
Identique aux doigts (533) mais en groupe. L'animateur lève des doigts des deux mains pour former un nombre entre 0 et 10. Il les cache rapidement. Les joueurs notent. En variante mathématique : additionner deux séries ou deviner la différence entre deux montrages.