Les éclairs
Des éclairs soudains (mouvement bref et rapide d'un membre) suivis d'une immobilité totale. Puis un autre éclair, puis immobilité. L'animateur guide : Eclair de la main gauche ! (geste sec), Silence... Alternance tension-relâchement.
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1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.
Des éclairs soudains (mouvement bref et rapide d'un membre) suivis d'une immobilité totale. Puis un autre éclair, puis immobilité. L'animateur guide : Eclair de la main gauche ! (geste sec), Silence... Alternance tension-relâchement.
Des cerceaux (cages) accueillent chacun deux écureuils (joueurs). Un renard est sans cage. L'animateur crie Changement ! : un écureuil de chaque cage doit en changer. Le renard tente d'occuper une cage libre. Le joueur sans cage devient le nouveau renard.
Un couloir central représente la zone des éperviers. Deux zones de sécurité encadrent. Les joueurs doivent traverser le couloir sans être touchés. Les joueurs touchés deviennent éperviers à leur tour et rejoignent le couloir central.
En cercle, les joueurs tendent les bras vers le centre et se touchent délicatement les bouts des doigts. Fermer les yeux. Respirer ensemble, si possible au même rythme. Sentir le contact et l'appartenance au groupe. 2 minutes.
Par deux, le pied de l'un attaché à celui de l'autre, les binômes doivent se déplacer d'un point à un autre sans tomber, comme les frères Dalton qui cherchent à s'évader. Un premier pas de coopération à deux corps.
Les joueurs inventent un extraterrestre et sa façon de se déplacer (à 3 jambes, flottant, en roulant...). Ils traversent la salle comme sur leur planète. L'animateur peut nommer des planètes aux propriétés physiques différentes.
Un drap blanc est suspendu avec une lumière forte derrière. Des joueurs passent derrière le drap et font des mimes (ombres chinoises). Les joueurs devant le drap doivent deviner qui est l'ombre et ce qu'elle mime. Variante : les ombres font des déformations.
Trois groupes de fauves (tigres, lions, panthères) attendent dans la brousse. Le chasseur appelle un groupe qui doit fuir vers la forêt sans être touché. Et gare au cri « la brousse est en feu ! ».
Debout, les joueurs imaginent être une feuille sur une branche. Le vent se lève. La feuille part, tourne, descend lentement... se pose au sol (les joueurs s'allongent très lentement). Silence final complet et apaisé.
Terrain réduit avec deux buts larges. Règles très simplifiées : pas de hors-jeu, pas de faute sur le jeu aérien, touches de la main autorisées pour les gardiens. Equipes de 3 à 5. L'accent est sur le plaisir et la participation de tous.
Deux exterminateurs chassent les fourmis. Une fourmi touchée tombe sur le dos, pattes en l'air ; quatre camarades la portent jusqu'à une zone-refuge pour la ressusciter. Pendant qu'on porte une fourmi, on est intouchable.
Par deux, face à face. Un rouleau (ou ballon) est placé entre les deux joueurs (ventre contre ventre). Ils doivent réaliser un slalom aller et retour autour de plots, sans jamais toucher le rouleau avec les mains et sans le faire tomber. Si le rouleau tombe, on recommence depuis le départ.
Identique à Citron (413). Les joueurs ont des noms de fruits et légumes. Variante : l'animateur peut citer plusieurs noms en succession rapide. Les joueurs désignés doivent crier leur nom avant la 3e répétition de l'animateur.
Une ficelle est tendue en hauteur d'un point A à un point B. Un téléphérique en papier (plié en diagonale sur la ficelle) doit voyager d'un bout à l'autre uniquement sous l'effet du souffle. Les joueurs soufflent en relais. Chronométré.
Un volontaire a les yeux bandés et est désorienté (tourné plusieurs fois). Il doit marcher à reculons pour faire le tour complet du cercle humain qui l'entoure. Si il se déplace dans la bonne direction, le cercle le guide par des sifflements doux. S'il s'éloigne, sifflements forts.
Un gardien aux yeux bandés protège un trésor (bouteille). Les autres approchent silencieusement pour le toucher. Si le gardien entend et pointe dans la bonne direction, le joueur approchant retourne au départ. Ecoute fine.
Une équipe défend un château, l'autre tente d'y pénétrer en conduite de balle sans se faire sortir par les gardiens. Trois refuges permettent de souffler pendant l'assaut.
Les gendarmes (un tiers du groupe) pourchassent et emprisonnent les voleurs dans une zone délimitée. Les voleurs libres peuvent libérer leurs camarades emprisonnés en les touchant. Les gendarmes essaient d'emprisonner tout le monde.
Chaque équipe reçoit un glaçon et doit le faire fondre le plus vite possible en le frottant et en se le passant sans arrêt de main en main. Interdit de le mettre en bouche ou de le poser par terre !
En cercle, les enfants font différentes grimaces du soleil : le soleil joyeux (grand sourire), le soleil endormi (yeux mi-clos), le soleil surpris (bouche ronde, yeux écarquillés)... Décontraction musculaire du visage ludique.
Des haricots secs sont disposés dans un récipient. Les joueurs doivent les transporter un à un avec une cuillère jusqu'à un second récipient. Pas de contact direct avec les haricots. L'équipe qui en transporte le plus en 2 minutes gagne.
En silence, le groupe doit maintenir en permanence un nombre précis de personnes debout. L'animateur annonce des contraintes. Personne ne peut parler.
Des hérissons (joueurs) sont poursuivis par un chien (chat). Un hérisson peut se mettre en boule (s'accroupir, bras croisés) : le chien ne peut alors pas le toucher. Mais un hérisson en boule ne peut y rester que 5 secondes. Le chien gagne quand tous sont touchés.
Les hérissons portent trois pinces à linge-épines sur leurs vêtements ; les voleurs cherchent à s'en emparer en 20 secondes, sans que les hérissons aient le droit de les protéger avec leurs mains.