Attraper la queue
Chaque joueur glisse un foulard (queue) dans sa ceinture. Il doit attraper les queues des autres tout en protégeant la sienne. Si sa queue est prise, il s'arrête 5 secondes avant de repartir. Collecte maximum de queues adverses.
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Chaque joueur glisse un foulard (queue) dans sa ceinture. Il doit attraper les queues des autres tout en protégeant la sienne. Si sa queue est prise, il s'arrête 5 secondes avant de repartir. Collecte maximum de queues adverses.
Dans un cercle tracé au sol. Les deux joueurs se poussent, se tirent ou se déséquilibrent pour forcer l'adversaire à sortir du cercle ou à toucher le sol avec autre chose que ses pieds. Règles de sécurité obligatoires et rappelées.
B est à plat dos, A est positionné sur lui et le contrôle. Le but de A : empêcher B de se retourner sur le ventre pendant 20 secondes. Un pur jeu de contrôle au sol.
Deux adversaires à genoux, chacun avec sa maison : l'attaquant veut amener le défenseur dans SA maison, le défenseur résiste. Un duel de traction pur, sans jamais se lâcher ni se lever.
L'araignée est à quatre pattes, pieds et mains au sol ; l'attaquant, les deux mains à plat sur son dos, doit plaquer son bassin au sol en 20 secondes. Un jeu d'immobilisation par le poids.
Couché sur le dos de son adversaire à plat ventre, l'aiguille tente de faire un tour complet autour de lui — une heure — pendant que l'autre l'en empêche. Un duel de mobilité contre stabilité.
Sur tapis avec règles strictes. Un joueur tente d'immobiliser l'autre au sol pendant 3 secondes. L'autre résiste. Signalement d'abandon par tapotement du sol. Arbitrage obligatoire. Maîtrise de soi et force contrôlée.
L'attaquant tente de sortir l'ours de sa tanière tandis que le défenseur s'y cramponne. Un duel de tirer-pousser où chaque partie du corps compte.
Par deux, accroupis face à face. Sans se lever, chacun essaie de faire perdre l'équilibre à l'adversaire en poussant légèrement ses épaules ou ses mains. Celui qui pose un genou ou tombe est éliminé. Stabilité et maîtrise corporelle.
Sur une poutre basse ou un banc, les deux joueurs se font face avec un objet matelassé (sac de sport). Ils doivent faire tomber l'adversaire de la poutre en le frappant doucement. Celui qui tombe ou pose un pied au sol perd.
Face à face à genoux, chaque lutteur cherche à passer dans le dos de l'autre. Le ventre qui touche le dos adverse signe la réussite. Une initiation au contournement.
Deux adversaires dans un couloir étroit : il faut déséquilibrer l'autre pour lui faire poser un appui en dehors du couloir. Un duel d'équilibre sur une ligne, comme deux funambules.
À genoux, bras dessus-bras dessous et mains jointes dans le dos, deux lutteurs cherchent à amener l'autre au sol, épaules ou reins en contact. Un corps-à-corps rapproché.
Le bébé cherche à s'échapper des bras de la maman pour rejoindre sa maison, tandis qu'elle le retient. Un jeu de tenir-retenir plein de tendresse et d'énergie.
Face à face, les deux joueurs posent leurs paumes l'une contre l'autre. Ils poussent pour faire reculer l'adversaire ou lui faire perdre l'équilibre. Interdit de saisir les mains ou les poignets. Seule la poussée symétrique est autorisée.
Sur tapis. Un joueur est tortue (à quatre pattes, ventre vers le bas). L'autre doit le retourner sur le dos. La tortue résiste en changeant de position. Durée limitée à 30 secondes. Rôles inversés après chaque round.
Par deux, face à face, à une distance de 2 mètres. Chaque joueur avance et tente de pousser l'adversaire avec ses épaules (uniquement les épaules) pour le faire sortir d'un cercle tracé au sol. Pas de mains, pas de tête autorisés.
Dans un cercle tracé au sol, deux adversaires face à face tentent de toucher le plus souvent possible une partie du corps de l'autre (genou, épaule, dos), tout en protégeant les leurs.
Les poissons à quatre pattes tentent de traverser la zone centrale sans se faire attraper par le filet, une chaîne d'élèves à genoux qui ne doit jamais se rompre.
L'attaquant à quatre pattes tente d'avancer le plus loin possible dans un couloir zoné, pendant que le défenseur le retient. Chaque zone atteinte vaut des points.
Deux adversaires dos à dos, mains dans le dos, se repoussent avec les épaules et les fesses pour rester seul maître du cercle central. Interdit d'utiliser les mains !
Le mouton à quatre pattes veut atteindre une zone, mais un adversaire l'a saisi à la taille et le retient. Un duel de progression et de retenue par la ceinture.
Un joueur s'accroche comme un pot de colle à une partie du corps de l'autre, qui doit se dégager le plus vite possible. Un duel de saisie contre dégagement, en 30 secondes.
Sur tapis. Le joueur sac de sable reste complètement passif (relâché). L'autre doit le déplacer d'un bout à l'autre du tapis en moins de 30 secondes. Travail de la prise de poids et des techniques de déplacement partenaire.