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La banque de jeux

Jeux pour centres de loisirs

1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.

  • Jeu dynamiqueN° 1407

    La rivière de cerceaux

    Des cerceaux forment une rivière avec des passages à un ou deux cerceaux. Les joueurs traversent en sautant d'un cerceau à l'autre. En variante : à cloche-pied, les yeux fermés guidés par un camarade, ou en transportant un objet.

    Âge : 5 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-25Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 460

    La ronde Assis-Debout

    Les joueurs forment un cercle se tenant par les épaules. Au signal, ils doivent tous s'asseoir en même temps (sur les genoux du voisin arrière). Ceux qui lâchent les épaules des voisins font tomber le cercle. Variante : tenir le plus longtemps possible en position assise.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 409

    La spirale

    Les joueurs forment une spirale en se tenant par les épaules. Le meneur (tête de spirale) fait tourner le groupe sur lui-même en chantant. Progressivement, la spirale s'enroule sur elle-même, puis se déroule. Coordination collective sur le chant.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 931

    La vache sans tache qui tache

    Jeu de langage et de coordination : chaque équipe doit répéter rapidement la phrase 'La vache sans tache qui tache' sans se tromper, tout en effectuant une action. Version dynamique des virelangues.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 6 et plus (2 équipes)Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 016

    Lapin-carottes

    Des carottes (objets) sont immobiles sur le sol. Des lapins tentent de les faire glisser vers leur terrier avec leurs pieds. Un chat les en empêche. Les joueurs tirent les carottes en glissant sur le sol (sol lisse ou chaussettes). Interdiction de porter les carottes.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 15Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 499

    Le casino

    Soirée casino. Les joueurs reçoivent des jetons virtuels. Des tables proposent différents jeux de hasard ou d'adresse (lancer de dés, tirage de cartes, jeux de ballon...). Les joueurs misent leurs jetons. Celui avec le plus de jetons à la fin gagne. Attention à la gestion du budget.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 20+Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 1497

    Le cercle honteux

    Jeu de changement de places avec un cercle-piège central. Les paires appelées échangent leurs places pendant que les occupants du cercle honteux tentent de s'échapper. Se retrouver au centre fait marquer des points de pénalité.

    Âge : 11 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 24 (nombre pair)Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 531

    Le chasseur et les lapins

    Identique à Pan Lapin (241). Le chasseur désigne des lapins et dit Pan !. Les lapins ciblés font des oreilles de lapin avant que le chasseur ne répète. Variante : plusieurs chasseurs simultanément, chacun avec sa propre cible.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 422

    Le chat grue

    Un chat poursuit les joueurs. Pour être intouchable, un joueur doit prendre une pose très précise (décidée avant le jeu) et complètement immobile (ex : debout sur une jambe, bras à l'horizontale). La pose doit être maintenue. Si le chat voit le joueur bouger depuis la pose, il peut le tagger.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 275

    Le coupe-jarrets en cercle

    Une longue corde est tenue à bout de bras par un joueur central qui la fait tourner au ras du sol. Les joueurs disposés en cercle doivent sauter par-dessus la corde à chaque rotation. Si la corde touche un pied, le joueur est éliminé. On peut accélérer la rotation.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 12Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 664

    Le couvercle

    L'animateur lance un couvercle (ou assiette) en l'air en faisant tournoyer et crie un numéro. Le joueur nommé doit courir et attraper le couvercle avant qu'il touche le sol ou s'arrête. S'il y parvient, il relance. Variante : lancer sans numéro = course générale.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 20Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 1611

    Le déménagement des animaux

    Se déplacer en imitant les animaux : le canard marche accroupi, le chat avance en douceur, le lapin bondit mains devant, la grenouille saute, le kangourou rebondit... Un parcours plein d'imaginaire.

    Âge : 5 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : Classe entièreIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 362

    Le double drapeau

    Deux camps avec chacun un drapeau. Un joueur de chaque équipe part en même temps vers le drapeau adverse. Ils doivent ramener chacun leur drapeau respectif. Celui qui revient en premier dans son camp avec le drapeau adverse gagne un point.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 655

    Le grand magasin

    Les joueurs représentent des rayons d'un grand magasin (alimentation, vêtements, électronique...). L'animateur raconte l'histoire d'un client qui visite différents rayons. Quand son rayon est nommé, le joueur se lève et crie À votre service ! Le plus réactif gagne un point.

    Âge : Dès 11 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 30+Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 216

    Le jeu du sifflet

    L'animateur siffle un nombre de coups (1, 2, 3 ou 4...). Les joueurs doivent se regrouper en groupes du nombre exact. Ceux en surnombre ou manquants sont éliminés. L'animateur varie les chiffres rapidement sans prévenir.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 20+Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 902

    Le maillet samouraï

    Jeu d'attention et de réflexes en cercle. Un samouraï au centre doit toucher le joueur dont le prénom vient d'être appelé avant que ce joueur ne prononce un autre prénom pour se sauver.

    Âge : 8 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 20Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 769

    Le manège (Accroche-décroche tournant)

    Un groupe tourne en rondeau (le manège). Un poursuivi s'accroche au groupe (à un bras tendu). Le poursuivant doit attraper le poursuivi qui tourne avec le manège. Les membres du manège peuvent accélérer ou changer de direction pour protéger le poursuivi.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 1357

    Le meilleur coureur

    5 épreuves d'athlétisme improvisé : sprint 20m, course à reculons, course en zig-zag, course à cloche-pied, course avec objet en équilibre. Points selon le classement à chaque épreuve. Score individuel final.

    Âge : 7 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-25Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 1415

    Le mur invisible

    Un joueur fait semblant de traverser la salle. L'animateur (dos à lui) choisit secrètement à quel moment il dit Mur ! Le joueur doit avoir traversé la zone centrale avant le signal. Sinon il rebondit sur le mur imaginaire.

    Âge : 6 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-20Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 680

    Le Phare

    Un gardien (le phare) protège un bateau (un autre joueur). Le bateau veut s'enfuir mais le gardien le surveille. Le bateau peut s'enfuir si quelqu'un lui fait un clin d'oeil discret. Le gardien doit remarquer le clin d'oeil et le bateau avant qu'il prenne la fuite.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 30Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 427

    Le serpent qui chante

    Un chanteur est au centre. Les joueurs forment une file derrière lui, se tenant par les hanches. Ils chantent avec lui. Au refrain, les joueurs doivent passer entre les jambes du chanteur pour s'accrocher dans sa queue. Le chanteur essaie de continuer à chanter malgré la file.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 054

    Le Snake

    Un snake (serpent) grandit : la tête court et touche des joueurs statiques (statues). Chaque joueur touché s'accroche aux épaules du précédent. Le snake doit avancer en coordination. Plus il est long, plus il est difficile à manoeuvrer. Le snake gagne quand tous les joueurs sont rattachés.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 629

    Le train (Gares)

    Les joueurs sont des wagons. L'animateur est la locomotive. Des gares sont définies. L'animateur circule en chantant. Les wagons doivent s'accrocher à la locomotive. Quand elle arrive en gare, les wagons qui ne trouvent pas de place dans la gare (taille définie) restent à quai.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 428

    Le train africain

    Des chaises (le train) sont alignées, moins une que le nombre de joueurs. Les joueurs circulent autour. Quand l'animateur crie Les billets s'il vous plaît !, tout le monde doit trouver une place. Celui qui est debout lors du prochain signal doit aussi s'asseoir sur quelqu'un.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité forte