Le chiffre commun
Chacun pense à un nombre de 1 à 10. Tout le monde l'annonce en même temps. L'objectif est que tout le groupe finisse par annoncer le même nombre.
La banque de jeux
1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.
Chacun pense à un nombre de 1 à 10. Tout le monde l'annonce en même temps. L'objectif est que tout le groupe finisse par annoncer le même nombre.
Un meneur assis au centre essaie de faire un clin d'oeil à d'autres joueurs assis en cercle. Chaque joueur surveillé doit échapper à son gardien (qui est derrière lui) dès qu'il reçoit un clin d'oeil. Le gardien doit poser la main sur l'épaule du fugitif avant qu'il ne se lève.
Jeu de paires descriptif de haut vol : décrire un clown qui réalise deux actions à la fois, avec ses accessoires et ses habits de couleurs, pour obtenir la carte jumelle.
Par deux. Le guide se place derrière son partenaire aveugle (yeux bandés) et le tient par les épaules. Il oriente les épaules à droite ou gauche pour tourner, pousse doucement pour avancer, appuie des deux côtés pour stopper. Parcours d'obstacles. Aucune parole : communication uniquement par les mains.
S'imaginer être un tournesol qui tourne lentement vers le soleil. Rotation lente et respiration ample.
Jeu de balle au mur où chaque tour impose une figure de plus en plus difficile. Rater une figure donne une lettre du mot COINCHON. À 8 lettres = éliminé.
Dans un cercle tracé au sol, deux adversaires face à face tentent de toucher le plus souvent possible une partie du corps de l'autre (genou, épaule, dos), tout en protégeant les leurs.
Une gravure ou une photo très détaillée est exposée. Les joueurs l'observent pendant 1 minute. Puis on présente une version modifiée de la même image. Les joueurs doivent identifier toutes les différences entre les deux versions. Celui qui trouve le plus de différences (et correctes) gagne.
En cercle. L'animateur présente un objet (le corbillon) et demande : Dans mon corbillon qu'y mettez-vous ? Le joueur désigné doit répondre avec un objet dont le nom rime avec corbillon (bouillon, cotillon, papillon...). Rapidité.
On trace deux lignes parallèles formant un couloir d'environ 30 cm de large. Le but : faire rouler sa bille dans le couloir sur la plus grande distance possible sans en sortir. Celui qui va le plus loin dans le couloir gagne.
Une éponge mouillée est posée sur un plateau. Les joueurs se passent le plateau. Quand l'animateur dit Gong, celui qui tient l'éponge doit DÉLICATEMENT la poser sur la tête du joueur à sa gauche. L'éponge ne doit pas s'écraser. L'humour du contact inattendu est la récompense.
Une longue corde est tenue à bout de bras par un joueur central qui la fait tourner au ras du sol. Les joueurs disposés en cercle doivent sauter par-dessus la corde à chaque rotation. Si la corde touche un pied, le joueur est éliminé. On peut accélérer la rotation.
Identique au courant électrique classique. En cercle main dans la main, un serrement de main part d'un joueur. Il voyage de main en main tout autour du cercle. On mesure le temps pour un tour complet. Variante : deux courants partent en même temps dans des sens opposés.
Un joueur volontaire se place à une extrémité de la salle, les yeux bandés. Ses partenaires forment un mur humain à l'autre extrémité, bras tendus. Le coureur court droit vers le mur en criant. Le groupe l'arrête avec les mains. Travail sur la confiance au groupe et au moment d'arrêt.
L'animateur lance un couvercle (ou assiette) en l'air en faisant tournoyer et crie un numéro. Le joueur nommé doit courir et attraper le couvercle avant qu'il touche le sol ou s'arrête. S'il y parvient, il relance. Variante : lancer sans numéro = course générale.
Par deux, un cow-boy et son cheval portant un foulard-queue trottinent en dispersion. Au signal, le cheval fuit vers son écurie tandis que le cow-boy tente d'attraper sa queue avant qu'il n'y arrive.
Chaque joueur dispose de son tas de 26 cartes et de 4 piles de défausse. On pose des cartes en séquence sur des colonnes communes (as vers roi). Le premier à vider son tas gagne. Les joueurs jouent simultanément, créant des conflits de placement.
Les joueurs forment une file les jambes écartées. Le premier passe le ballon entre ses jambes au suivant, ainsi de suite jusqu'au dernier. Le dernier court à l'avant et recommence. L'équipe dont le premier joueur a retrouvé sa place initiale en premier gagne.
Chaque joueur tire au pied pour renverser le plot placé face à lui, puis récupère un ballon dans la réserve et recommence. En 30 secondes, on compte les plots tombés.
Menacés par l'inondation, les enfants doivent transporter tous leurs meubles vers un nouvel abri le plus vite possible, avant que les eaux ne montent. Un défi de coopération contre la montre.
Chaque équipe doit vider sa maison en transportant les objets un à un vers la maison adverse, le plus vite possible. Les deux équipes s'élancent simultanément en sens contraire.
Se déplacer en imitant les animaux : le canard marche accroupi, le chat avance en douceur, le lapin bondit mains devant, la grenouille saute, le kangourou rebondit... Un parcours plein d'imaginaire.
Une zone avec 10 ballons de basket, une zone vide. Les équipes transportent les ballons un à un en les portant (pas en lançant) vers leur zone. L'équipe qui a le plus de ballons dans sa zone après 2 minutes gagne.
Chaque joueur détient un rôle secret hiérarchisé (comme au « stratego » grandeur nature) : en se touchant, on compare les papiers, le plus petit nombre l'emporte. Le but : toucher le drapeau adverse.