Le cercle (vitesse de réaction)
Course-relais façon chaises musicales : un joueur du binôme court autour du cercle, passe sous les jambes de son partenaire et se rue vers le centre pour attraper une des balles, toujours en nombre insuffisant.
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Course-relais façon chaises musicales : un joueur du binôme court autour du cercle, passe sous les jambes de son partenaire et se rue vers le centre pour attraper une des balles, toujours en nombre insuffisant.
Un cercle est tracé au sol (zone empoisonnée). Les joueurs se tiennent tous par la main en cercle. Chacun tire ses voisins ou les pousse pour les forcer à entrer dans la zone empoisonnée. Celui qui pose un pied dans le cercle est éliminé. La chaîne se réduit à chaque élimination.
Jeu de changement de places avec un cercle-piège central. Les paires appelées échangent leurs places pendant que les occupants du cercle honteux tentent de s'échapper. Se retrouver au centre fait marquer des points de pénalité.
Jeu d'adresse à la crosse traditionnel proche du golf et du croquet. Chaque joueur annonce en combien de coups il va atteindre le piquet. Celui qui annonce le moins commence.
On lance une pièce contre le mur pour qu'elle ricoche et vienne toucher une pièce posée au sol. Toucher une pièce fait la gagner. Celui qui a le plus de pièces à la fin l'emporte.
Un chasseur lance le ballon sur les oiseaux qui volent librement. Touché, un oiseau devient chien et aide le chasseur à récupérer et lui rapporter le ballon. Le dernier oiseau devient le chasseur suivant.
Tous conduisent leur ballon dans la zone en cherchant à le conserver, pendant qu'un chasseur tente de faire sortir un maximum de ballons de la zone en 30 secondes.
Identique à Pan Lapin (241). Le chasseur désigne des lapins et dit Pan !. Les lapins ciblés font des oreilles de lapin avant que le chasseur ne répète. Variante : plusieurs chasseurs simultanément, chacun avec sa propre cible.
Les lapins traversent le terrain d'une zone refuge à l'autre. Un chasseur peut les prendre, aidé de deux chiens qui gênent la fuite sans attraper. Les lapins pris forment une chaîne.
Un chat poursuit les autres. Mais des zones de couleurs (cerceaux colorés, tapis, zones marquées au sol) sont définies. L'animateur crie régulièrement une couleur. Les joueurs doivent rejoindre la zone de cette couleur avant d'être touchés. En dehors d'une zone, ils peuvent être tagués.
Une grande table est au centre. Un chat et une souris ont tous les deux les yeux bandés. Le chat tente d'attraper la souris en l'entendant. La souris doit passer sous, autour et sous la table pour s'échapper. Les autres joueurs délimitent la zone et veillent à la sécurité.
Deux balles circulent : le chat (balle rapide) et le rat (balle plus lente, décalée de 2 places). Le chat doit rattraper le rat (se retrouver chez le même joueur). Les joueurs se font des passes en essayant de maintenir l'écart ou de laisser le chat rattraper le rat.
Un ou deux chats poursuivent les souris. Une souris touchée s'immobilise sur place. Elle peut être libérée par une autre souris libre qui la touche. Le chat a gagné quand toutes les souris sont immobilisées en même temps.
Un chat poursuit les joueurs. Pour être intouchable, un joueur doit prendre une pose très précise (décidée avant le jeu) et complètement immobile (ex : debout sur une jambe, bras à l'horizontale). La pose doit être maintenue. Si le chat voit le joueur bouger depuis la pose, il peut le tagger.
Ronde très douce où les enfants s'assoient progressivement au sol, imitent le chat qui ronronne et se pelotonne. Le chant est très calme et lent. Utilisée comme retour au calme ou transition avant une activité posée.
Un chat court. Mais le chat ne court qu'après le joueur qui TIENT la balle. Les joueurs se passent la balle rapidement pour que le chat change de cible. Si le chat touche le porteur, ce joueur devient chat. Stratégie de passe pour protéger ses coéquipiers.
Un détective sort. Le groupe désigne un chef d'orchestre. Le chef initie des gestes répétitifs (taper les genoux, balancer les bras...) que tous imitent. Il change régulièrement de geste discrètement. Le détective rentre et a 3 tentatives pour identifier le chef. S'il rate, le chef gagne.
Identique au chef d'orchestre (104). Le détective dort d'un côté, le chef est désigné. La différence ici : le chef doit initier des gestes liés à des instruments de musique imaginaires (guitare, tambour, violon...). Toute la salle joue en orchestre silencieux.
Identique au chef d'orchestre (104 et 248). Un détective cherche le chef. Variante : le chef peut passer le relais à un autre joueur discrètement (geste de passation convenu). Le détective doit retrouver le chef actuel.
En cercle. Un chevalier protège une tourelle (bouteille ou quille) au centre du cercle. Les joueurs du cercle se font des passes et tirent pour renverser la tourelle. Le chevalier court et bloque avec le corps. Renverser la tourelle = chevalier éliminé. Score selon le temps de résistance.
Un joueur dit Le chien de ma tante Caroline est... et choisit un adjectif commençant par C. Le suivant répète et ajoute un adjectif en C. La liste d'adjectifs en C s'allonge. Celui qui oublie un adjectif ou répète un existant est éliminé. Tous les adjectifs doivent commencer par la même lettre.
Par deux. L'aveugle (yeux bandés) et le chien (yeux ouverts) élaborent ensemble un code sonore secret : 1 claquement = tourner à droite, 2 = à gauche, sifflement = stop... Le chien guide l'aveugle à travers un espace ou un parcours uniquement avec ce code.
Deux objets circulent en même temps en sens inverse dans le cercle : une petite balle rapide (le chat) et un gros ballon lent (le chien). La balle doit rattraper le ballon en faisant le tour complet. Si le chat rattrape le chien (même joueur tient les deux), l'équipe change de sens.
L'animateur fait passer des animaux ou objets dont le nom ne contient pas la lettre O. Ex : le chien (oui), le renard (oui), le crocodile (non = O). Les joueurs doivent trouver des êtres vivants ou objets sans O dans leur nom pour offrir au chien capricieux.