Aller au contenu

La banque de jeux

Jeux pour centres de loisirs

1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.

  • Jeu de poursuiteN° 187

    La traversée

    Un grand espace représente l'océan. Un requin (ou plusieurs) poursuit les nageurs (autres joueurs). Les nageurs doivent traverser l'océan d'un bord à l'autre. Touchés = prisonniers au fond de l'eau (immobiles). Peuvent être libérés par un nageur libre qui les touche.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 627

    La Visse

    Un objet (la visse) est caché dans une équipe. L'autre équipe doit s'emparer de l'objet en pénétrant dans le camp adverse. Tout joueur entrant dans le camp adverse peut être tenu et bloqué (pas frappé). L'équipe qui ramène la visse dans son camp gagne.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 2 équipesIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1668

    Le bateau pirate

    Les pirates pourchassent les passagers du bateau, qui peuvent se réfugier dans des cachettes et délivrer les prisonniers. Deux passagers qui se donnent la main et sont touchés retournent ensemble en prison.

    Âge : 7 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : Illimité (env. 4 pirates pour 24 passagers)Intensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1683

    Le Boula-Boula

    Dans un « cimetière », tous font les morts, yeux fermés. Un Boula-Boula est désigné en secret ; quand le gardien le réveille, il bondit et poursuit tout le monde pendant une minute. Un jeu à suspense.

    Âge : 7 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : Environ 20 joueursMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1566

    Le chasseur et ses chiens

    Les lapins traversent le terrain d'une zone refuge à l'autre. Un chasseur peut les prendre, aidé de deux chiens qui gênent la fuite sans attraper. Les lapins pris forment une chaîne.

    Âge : 8 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 12 et plusIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 052

    Le Chat Couleur

    Un chat poursuit les autres. Mais des zones de couleurs (cerceaux colorés, tapis, zones marquées au sol) sont définies. L'animateur crie régulièrement une couleur. Les joueurs doivent rejoindre la zone de cette couleur avant d'être touchés. En dehors d'une zone, ils peuvent être tagués.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1185

    Le chat et les souris

    Un ou deux chats poursuivent les souris. Une souris touchée s'immobilise sur place. Elle peut être libérée par une autre souris libre qui la touche. Le chat a gagné quand toutes les souris sont immobilisées en même temps.

    Âge : 3-6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 8-25Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1570

    Le cow-boy et son cheval

    Par deux, un cow-boy et son cheval portant un foulard-queue trottinent en dispersion. Au signal, le cheval fuit vers son écurie tandis que le cow-boy tente d'attraper sa queue avant qu'il n'y arrive.

    Âge : 5 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 8 et plus (binômes)Intensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 185

    Le dragon

    Plusieurs dragons (files de joueurs se tenant par la taille) se poursuivent. La tête de chaque dragon essaie d'attraper le foulard à la ceinture de la queue d'un autre dragon. Si la queue est prise, ce dragon se désintègre (les joueurs se dispersent et rejoignent d'autres dragons ou forment un nouveau).

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1720

    Le géant vert

    Deux géants au centre crient « Géant vert ! » : tous traversent d'une ligne à l'autre sans se faire toucher. Les joueurs attrapés deviennent des pousses immobiles qui touchent les coureurs à leur portée. Les deux derniers libres deviennent les géants suivants.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : Classe entièreIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1354

    Le lapin et les deux chasseurs

    Par groupes de 3. Deux chasseurs se tiennent la main (le piège) et poursuivent le lapin qui doit passer entre eux pour leur échapper. Le lapin peut passer entre les bras mais pas en dessous. Durée de 1 minute puis rotation.

    Âge : 6 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 9+Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1680

    Le lévrier et le lièvre

    Le lévrier poursuit le lièvre, qui se met à l'abri en s'accroupissant devant un joueur du cercle : celui-ci devient alors le lièvre et doit fuir à son tour. Une course sans fin autour d'une ronde.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1627

    Le loup dans les pâturages

    Les moutons se promènent puis, au signal, rejoignent la bergerie sans se faire manger par le loup. Un jeu de poursuite simple où l'on apprend à orienter sa course en fonction du loup.

    Âge : 4 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : Classe entièreIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 903

    Le Milan

    Jeu de poursuite traditionnel présent dans de nombreuses cultures africaines et asiatiques. Un Milan doit attraper le dernier Poussin protégé par la Mère Poule et la file de poussins.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 7 à 11 par groupeIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 220

    Le mur chinois

    L'épervier est dans un couloir central. Les joueurs traversent. Les touchés restent dans le couloir comme obstacles (immobiles, bras écartés). Le couloir se remplit d'obstacles humains qui gênent de plus en plus le passage. L'épervier utilise ces obstacles pour bloquer les traverseurs.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 15+Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 363

    Le prisonnier

    Un joueur est le prisonnier dans un cercle. Les autres joueurs tentent de le faire sortir du cercle en l'attirant ou en lui donnant des instructions. Des gardiens empêchent le prisonnier de sortir en le poussant doucement en sens inverse. Le prisonnier gagne s'il sort du cercle.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Petit groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1200

    Le renard et les poules

    Un renard tente d'attraper la poule en queue de la file. La poule de tête protège en bloquant le renard avec ses bras. La file se tortille pour protéger sa queue. La poule capturée devient le nouveau renard meneur.

    Âge : 6-9 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10-25Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1362

    Le serpent mord sa queue

    File indienne tenant les épaules du précédent. La tête essaie d'attraper la queue (dernier joueur) en maintenant la file intacte. La queue essaie de s'échapper. Quand la tête attrape la queue, la queue passe en tête.

    Âge : 6 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-30Intensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 358

    Le solitaire

    Un chat poursuit les joueurs. Pour s'échapper, un joueur doit trouver un partenaire et le tenir par la main. Le duo est intouchable tant qu'il reste uni. Mais le chat peut se glisser entre eux pour les séparer. Séparés = l'un des deux est le nouveau solitaire poursuivi.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 265

    Le trou de souris

    Un couloir (le trou de souris) d'environ 1 mètre de large est tracé au sol. Les souris doivent courir dans ce couloir et toucher le plot central (le gruyère) sans être mangées par le chat qui les chasse uniquement à l'intérieur du couloir. Hors du couloir, les souris sont intouchables.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 15+Intensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 429

    Le trou de souris

    Identique au trou de souris (265). Le couloir est le seul endroit où les souris peuvent être attrapées. Elles doivent y toucher un plot-gruyère avant de ressortir. Stratégie : entrer vite, toucher le plot, ressortir avant que le chat puisse réagir.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 15+Intensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1722

    Le wagon fou

    Des petits trains de joueurs se déplacent en file. Deux poursuivants tentent d'attraper deux « wagons fous » isolés, qui peuvent se sauver en s'accrochant au bout d'un train — et libèrent alors la locomotive, qui devient le nouveau wagon fou.

    Âge : 7 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : Classe entière (trains de 3-4)Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 290

    Les 3 maillons de la chaîne

    Un chat et deux joueurs forment une chaîne de 3 (les 3 maillons). Le chat essaie de toucher les joueurs libres. Quand il touche quelqu'un, ce joueur se place à la gauche du chat dans la chaîne. Le joueur de droite sort et redevient libre. La chaîne reste toujours à 3.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 823

    Les banquets du roi

    Un banquet royal (objets représentant des victuailles) est placé au centre. Les voleurs tentent de prendre un objet à la fois et de le ramener dans leur camp. Des gardes royaux patrouillent et taguent les voleurs en zone centrale. Un voleur tagué repose l'objet et retourne à son camp.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : Toute la classe (2 équipes)Intensité forte