Ballon refoulé
Football sans les pieds : chaque équipe fait rouler des petites balles pour repousser un gros ballon central vers la ligne de but adverse. Précision et volume de tirs font la différence.
Par âge
Quand il faut rester à l'abri : des jeux d'intérieur pensés pour les 12 ans et plus. 999 jeux, avec pour chacun l'âge, la durée, le matériel et le déroulé.
Football sans les pieds : chaque équipe fait rouler des petites balles pour repousser un gros ballon central vers la ligne de but adverse. Précision et volume de tirs font la différence.
Jeu d'ordres codés aux noms farfelus : biperlé, biaplat, biados, biapoing correspondent chacun à une position précise des bras et des mains. Le rythme s'accélère jusqu'à l'erreur.
Relais spectaculaire : deux joueurs courent le long de la file en passant une corde tendue sous les jambes de leurs coéquipiers, qui doivent sauter au bon moment.
Chaque joueur annonce sa ville ou région d'origine. Le groupe crée une carte de France collective en se positionnant dans l'espace selon leur origine. On désigne l'est, l'ouest, le nord, le sud. Chacun se place à la bonne position relative. Géographie vivante et découverte des origines.
Variante de belote. Après la distribution, les joueurs annoncent un contrat (nombre de points à réaliser). L'adversaire peut coincher pour doubler les enjeux. On joue ensuite à la belote normale avec les contrats comme objectifs.
Le meneur raconte une histoire ; dès qu'il prononce un mot commençant par la lettre convenue, tous se précipitent pour saisir un objet au centre. Il y en a toujours un de moins que de joueurs !
Le banquier distribue 2 cartes face cachée à lui-même et aux pontes. Le but : avoir la somme la plus proche de 9 (les dizaines ne comptent pas). Un ponte peut demander une troisième carte selon sa main. Les as valent 1 point.
Le groupe choisit un adjectif secret (triste, attentif, vigoureux...) et l'exprime uniquement par ses attitudes corporelles. Le joueur sorti doit deviner le mot.
Version experte du téléphone arabe : un texte entier circule à l'oreille, découpé en mots ou syllabes qui voyagent en pipeline le long du cercle. Le dernier joueur écrit ce qu'il reçoit.
Les joueurs sont en cercle. Chaque joueur pose une question... à la personne précédente (pas au suivant). Celle qui répond doit répondre à la question de celui d'avant. Le résultat crée des échanges décalés et absurdes. Jeu de décalage conversationnel.
Trois joueurs parlent simultanément à voix normale, chacun racontant une histoire différente. Les autres joueurs doivent écouter les trois discours en même temps. A la fin, l'animateur pose des questions sur les trois histoires. Celui qui répond correctement le plus de questions gagne.
Un débat ou une conversation est lancé sur un sujet. Les joueurs doivent parler sans utiliser certains mots usuels (exemple : interdire d'utiliser je, le, la, les, de, est...). Ceux qui les utilisent sont éliminés. Le débat doit rester cohérent malgré les contraintes.
Jeu d'anagrammes : le meneur dicte des noms de villes dont il a mélangé les lettres (Giele = Liège, Pasir = Paris) et le premier qui reconstitue le nom marque le point.
Des noms célèbres de l'histoire sont distribués aux joueurs. Chacun chuchote à ses voisins une citation absurde attribuée à son personnage historique. La citation voyage de joueur en joueur. A la fin, on compare la citation initiale avec celle reçue au bout de la chaîne.
L'animateur raconte une histoire de pirates et marchands. Les joueurs ont des rôles avec des attributs spécifiques (un coffre, une carte, un perroquet...). Quand un attribut est cité dans l'histoire, le joueur doit raconter la suite de l'histoire pour cet attribut.
Les 4 points cardinaux sont affichés dans la salle (N, S, E, O). L'animateur crie rapidement un point cardinal. Les joueurs doivent pivoter et pointer vers la bonne direction. Erreur = éliminé. Variante : l'animateur se trompe intentionnellement dans ses propres gestes pour induire en erreur.
Chaque équipe reçoit une série d'images mélangées, dont certaines intruses, et doit reconstituer le plus vite possible une histoire plausible en les ordonnant.
Une phrase est affichée ou connue de tous. En relais, chaque joueur court jusqu'au tableau et écrit UN seul mot de la phrase (dans l'ordre). Il revient, passe le relais. L'équipe qui complète la phrase la plus rapidement et sans erreur d'orthographe gagne.
Séquence musicale en deux parties. D'abord blind test : extraits musicaux à identifier (artiste, chanson). Puis karaoké à trous : des paroles sont incomplètes et les joueurs doivent les compléter en chantant. Score collectif ou équipes. Animation musicale festive.
Un joueur dit un mot. Le suivant dit un mot associé en clin d'oeil d'association d'idées (chat → moustaches → rasoir → bathroom...). Après 10 mots, le groupe doit retourner à l'envers la chaîne en retrouvant les associations dans l'ordre inverse. Mémoire et logique.
Par deux, chaque paire a choisi un animal et son cri. Les yeux bandés, dispersés, les joueurs cherchent leur partenaire en émettant leur cri d'animal. Quand deux partenaires se retrouvent, ils s'assoient ensemble. L'animateur désigne ensuite qui forme les prochaines paires.
Jeu de changement de places avec un cercle-piège central. Les paires appelées échangent leurs places pendant que les occupants du cercle honteux tentent de s'échapper. Se retrouver au centre fait marquer des points de pénalité.
Un joueur dit Le chien de ma tante Caroline est... et choisit un adjectif commençant par C. Le suivant répète et ajoute un adjectif en C. La liste d'adjectifs en C s'allonge. Celui qui oublie un adjectif ou répète un existant est éliminé. Tous les adjectifs doivent commencer par la même lettre.
Les joueurs représentent des rayons d'un grand magasin (alimentation, vêtements, électronique...). L'animateur raconte l'histoire d'un client qui visite différents rayons. Quand son rayon est nommé, le joueur se lève et crie À votre service ! Le plus réactif gagne un point.